Tactica eldar noir

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Message  zeklor le Jeu 25 Aoû 2011 - 21:26

Voila, j'ai dégrossit le travail ^^
Tactica réalisé en pompant à droite et à gache mais en complètant à ma manière.
Attention le pavé est conséquent.
C'est purement subjectif mais j'ai essayé d'apporter de l'objectivité pour faire un tactica de joueur et non de tournoyeur. Vous remarquerez tout de même les notes d'opti en italique.


I/ intro

Les eldars noirs sont l'image de la décadence de la race des eldars. En effet, ils sont tels que se trouvait toute la société eldar lors de la chute. Ils forment donc une société basée sur la puissance et la corruption.Ils vivent à Commoragh, une citée cachée dans la toile, univers situé entre le Warp et le réel. Cela leur permet de frapper fort, par surprise, et de se replier sans crainte des représailles, comme tout bon pirate se doit.
Les eldar noirs ont énormément de mal à se reproduire naturellement (analogie avec les elfes :p) et ont donc recours au tourmenteurs, qui sont les docteurs Mengele du 40eme millénaires. Ceux-ci font naitre des bébés éprouvettes dans leurs cuvent et pratique la chirurgie esthétique...à leur façon.
Mais en compensation leur faible natalité, ils sont pour ainsi dire immortels. En effet, ils peuvent déjouer la mort grâce aux tourmenteurs qui leur permet de revivre à partir d'une main si celle-ci est bien conservée. Leur véritable ennemi est Slaanesh, a qui ils offrent des vies en échange des leurs.

Et sur la table ça donne quoi?

Les eldars noirs forment l'armée la plus rapide de 40k mais aussi la plus fragile (E3, svg 5+, qui dit pire?)
. C'est pour cela qu'il faudra toujours frapper vite et fort. Mais les eldars disposent de nombreux véhicules, unités et objets le permettant.
- Les véhicules de transport rapides: le raider et le venom sont deux véhicules extrêmement rapide qui sont presque obligatoire pour chaque escouade. Ils permettront à vos unités de traverser rapidement le champ de bataille avec une sécurité relative et accessoirement d'avoir l'opportunité de charger tour 1 (si le dieu des dés est avec vous).
- Le portail Warp: Cet objet très particulier à un avantage très précieux, il permet aux unités d'arriver en frappe en profondeur en toute sécurité et de pouvoir agir normalement dès leur arriver depuis un point du champ de bataille ( ou plusieurs en cas d'utilisation de plusieurs portails ). Le portail est tout de même relativement difficile à utiliser et possédant un double tranchant. Par contre il permet au eldars noirs d'arriver indemne au corps à corps. De plus bien utilisé, le portail peut devenir une véritable arme psychologique très fine à utiliser à la manière d'un scalpel affûté.
C'est une armée eliteuse qui demande beaucoup de doigté pour être maniée de manière optimale.
Il existe quelques unités plus résistantes que la moyenne mais aussi plus lente. Les eldars noirs sont aussi hyper spécialisées, ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose. Pour finir, leur morale est assez bon mais pas ultime.

Nous en arrivons donc à:
Points forts:
-très rapides
-violents au cac
-bons tirs de soutien


Point faible:
-fragiles
-manque d'antichar durable
-peu de protection contre les psyker


Passons aux règles spéciales de l'armée, que la grande majorité des unité possèdent:

Vision nocturne: bonus assez gadjet, cela rend juste plus efficace au tir de nuit... Mouai c'est mieux que rien

Course: permet de charger après un sprint, cela rend tellement plus rapide au cac: génial!!

La puissance vient de la souffrance: une règle phare du codex, en fait les escouades gagnent un point de souffrance qui un bonus aux unités à chaque fois qu'elles détruisent une unité ennemie (il existe d'autres moyens de gagner ces bonus mais ils sont expliqués plus tard). Au premier point de souffrance, les eldar gagnent la règle insensible à la douleur qui augmentent énormément leur résistance. Le 2ème point leur donne charge féroce qui les rend plus percutants en charge et le 3eme leur donne la règle sans peur.

Les drogues de combats
: Elles donne un bonus aléatoire au début de la partie à toutes les unités les possédant. Tous les bonus sont utiles mais ils vaut mieux voir ça comme un petit bonus, au risque d'être déçu lors du lancer de dé au début de la partie.Les bonus sont (dans le désordre) +1 CC, utile pour toucher plus facilement, +1F, cool pour blesser, +1 A, toujours bien ^^, 3d6 pour sprinter, ça fiabilise, 1 point de souffrance au début de la partie, ça c'est la classe et pour finir relance des jets pour blesser ratés, compense leur faible force.

Armes empoisonnées
: ceci peut aller dans l'arsenal mais c'est l'armée qui y a le plus facilement accès. En effet, l'arme de base de l'eldar noir est un fusil qui blesse sur 4+, et qui se décline en toutes les variantes possible. Cela permet de s'en prendre à de fortes endurances sans soucis ^^ (qui a dit tyty et seigneur fantome?)

Rappelons que l'armée eldar noir possède la plus belle gamme de fig de tout 40k!!!

II/ QG

Voïvode
-> Profil: CC et Ct 7, I7, 4 attaques bref, ce n'est pas un humain mais une bête de cac. Il pêchera par son endurance et sa force d'eldar (3) et par sa sauvegarde de 5+ assez minable qui combinée à son statut de personnage indépendant, lui offre bien peu de résistance s'il n'est pas équipé. Mais son prix est relativement faible (il faut faire attention à ne pas trop l'équiper).
-> Équipements: Disposant d'un arsenal assez conséquent, le voïvode devra s'équiper pour ce qu'il est le plus efficace, le corps à corps. Il dispose également de quelques armes de tirs très efficaces (mais qui augmenteront encore son prix considérablement et amenuiseront ses performances au cac) et des protections assez impressionnantes. De plus les différents équipement permettent de faire des voïvodes très largement personnalisés et donc unique.
Notons tout de même quelques objets particulièrement efficaces:
- La psychocage et la lame dessicante permettent à un grand voïvode de devenir une véritable brute craint par tout personnage indépendat et/ou créature monstrueuse et même des chars adverses une fois la psychocage activé une ou deux fois.
Le principal problème vient que tant qu'il n'a tué aucun aucun PI/CM, il n'a que sa minable force de 3 et une fois la force doublée, il est rare d'en profiter très longtemps.
Cette combinaison d'armes est la plus onéreuse mais aussi la plus potentiellement destructrice.
- Le neurocide reste l'équipement ayant le meilleur rapport qulité/prix et permettant au voïvode de combattre n'importe quel adversaire en compensant la faible force par une attaque empoisonnée 4+. Dans ce cas les grenades disruptrices seront très intéressante car le voïvode sera inefficace face aux chars et ça serait bête de perdre votre précieux QG face a un marcheur,
- Le bouclier d'ombre est indispensable à votre voïvode si vous voulez le voir en vie à la fin du 1er tour de jeu. Pour 30 points vous avez une sauvegarde invulnérable de 2+ mais qui disparaît au 1er 1 qui tombe. La 2++ est un régal et autant dire que sur un 1 le voïvode est mort au vu de la pléthore d'armes pouvant lui infliger une mort instantanée. Pour un peu moins cher, le voïvode peut prendre un champ duplicateur qui annule 1D3 attaque à chaque phase. Sachant qu'il faut choisir entre le bouclier et le champ, pour moi, le choix est vite fait->bouclier, même s'il existe des inconditionnels du champ. On peut lui adjoindre pour 10 points une cuirasse fantôme qui donne 4+/6++ Certes cela n'est pas cher mais pour moi une fois que le bouclier a sauté c'est la fin.
- Les drogues de combat sont très sympathiques en vue de leur effet et peuvent parfois augmenter la puissance (ou la résistance) de votre voïvode de façon drastique, tout cela pour 10 malheureux points.
- La lame djinn est un très bon équipement supplémentaire pour tout voïvode. Mais celle-ci reste chère et souvent risqué. Mais les deux attaques supplémentaires qu'elle apporte son réellement intéressantes. A réserver aux plus gros formats, histoire de pas se traîner avec un PI à endurance de 3 qui prend 1/5 de l'armée.
- Le lance grenade phantasme à un intérêt lorsque le voïvode va dans une unité de cac sans grenade (typiquement les incubes).
-Les grenades disruptives sont presque toujours utiles, car pour peu de points, le voïvode peut aller casser du char au cac et surtout évite d'être englué n tours face à un marcheur.
- Le portail est très utile mais il vaut mieux préférer les tourmenteur pour les porter, histoire de pas mettre une pancarte « tuez-moi » au dessus de la tête de votre QG.
-> Escorte: Comme la plupart des PI, une escorte est nécessaire pour augmenter la longévité de votre précieux personnage. Les meilleures escortes restent à mon sens une cour du voïvode ou une escouade d'incubes (Entre 4 et 7, histoire de pas avoir une grosse unité sac à point qui devient inutile si le transport est détruit tour 1. ET puis, on peut se le dire, ça avoine déjà un max ). Un raider ou un venom est également nécessaire pour une telle unité.
-> Rôle: Le voïvode a un rôle bien définit par son profil et ses équipements disponibles, le corps à corps. Bien équipé, un grand voïvode sera craint par la plupart de ses adversaires, même les plus puissantes créatures le craindront.
Le voïvode sera à écarter des compos dures à cause de sa faible résistance.



La cour du Voïvode
-> Profil: La cour du voïvode est parfaite pour accompagner un voïvode au combat, en effet cette unité permettra d'augmenter la résistance de votre puissant guerrier, de lui apporte un surplus de puissance non négligeable et un soutien très appréciable Même si on peut la jouer comme une unité indépendante (rien ne l'interdit hormis son nom). N'oublions pas que cela n'est pas une suite et le voïvode reste ciblable au cac.
- Les lhamaéennes: Elles ne sont pas les meilleures combattantes de la cour d'un voïvode, mais leur poison est déjà une raison suffisante de jouer une cour de voïvode. En effet, elle blesseront toujours leur adversaire sur 2+ et temps qu'elles seront en vie, le voïvode ( s'il rejoint sa cour ) disposera également de cette capacité s'il a des armes empoisonées (cela reste anecdotique car le voïvode a accès seulement au pistolet et à une arme de cac blessant déjà sur 2+ comme équipement empoisonné). La lhamaéenne reste très bon marché pour son attaque empoisonnée donc ça reste du pv pas cher.
- Les médusae: Un guerrier moins utile dans une escouade corps à corps comme la cour du voïvode. Mais qui peut avoir un rôle intéressant tout de même, en sélectionner un pourra faire son petit effet tout de même. En effet son arme de souffle peut s'avérer réellement destructrice, même s'il faudra tout de même l'utiliser avec des pincettes pour pouvoir charger ( de plus l'escouade sprintera souvent pour arriver rapidement au coeur des combats ). La méduse souffre surtout du fait qu'elle fait partie d'une unité de corps à corps qui tirera rarement en plus de souffrir de son côté très aléatoire. Elle aussi est bon marchée.
- Les ur-ghuls: Apportent un impact supplémentaire non-négligeable à l'unité avec leurs nombreuses attaques et leur force élevée (4 attaques force 5 en charge, énorme pour un eldar ^^) Ils sont peu coûteux et plus résistant que la moyenne des eldars noirs.
- Les sslyths: Pourront apporter résistance et puissance à votre unité. De plus ils pourront même parfois apporter une endurance majoritaire de 5 au voïvode et sa cour en plus de leur résistance naturelle déjà très importante. Ils sont cependant excessivement chers pour être indispensables et en prendre plusieurs ferait exploser le coût de l'unité.
-> Nombre: Je pense qu'une cour devra sélectionner ses deux lhamaéennes car elles apportent de la blessure facile face aux grosses endurances. Une méduse peut apporter un bonus sympa. Pour terminer l'unité, en fonction des points, 2 ou 3 sllyths et pas de Sslyth car trop cher (sauf en partie fun ou prendre 3 Sslyth permettent de former une unité de 6 figurines eldar noir à endurance de 5, super^^). Il est possible de seulement jouer une escouade composer de quatre membres ( donc une lhamaéenne, une méduse, 2 ur-ghul) pour les faire rentrer dans un venom, mais je trouve qu'une telle ne possède pas un impact assez puissant sur le champ de bataille et surtout une résistance presque nulle.
-> Transport: Un raider sera parfait comme transport pour une telle unité et permettra de plus au voïvode d'en sélectionner un facilement. Vue que cette unité sera souvent assez nombreuses, je pense que le venom sera rarement choisi.
-> Rôle: La cour du voïvode est donc là pour augmenter l'efficacité de votre voïvode dans son domaine de prédilection qui est le corps à corps. A part la méduse qui est un peu à part, chacun des membres de la cour du voïvode est un expert du corps à corps ( notons tout de même l’absence d'attaques énergétiques qui devront être comblé par le voïvode ).
A écarter des compos dures, de toute façon, on ne peut pas en sélectionner sans voïvode...



Succube :
-> Profil: Pour tous ceux qui trouvaient que le grand voïvode a déjà un profil excellent pour le corps à corps, je vois votre salive couler sur votre clavier. Notons surtout la cc de 8, qui, avec les drogues +1cc empêche les unités avec une cc de 4 ou moins de la toucher facilement. Pour un prix à peine plus important que le voïvode (mais qui comprend les drogues de combat, ce qui la fait à moins cher), la succube sera capable d'abattre n'importe quel adversaire. Par contre la succube disposera d'un arsenal moins conséquent, même s'il reste largement suffisant pour avoir une succube extrêmement efficace au corps à corps. Son invulnérable au corps à corps sera très pratique mais beaucoup moins efficace qu'une protection que peux choisir un grand voïvode mais qui n'occasionne aucun surcout.
-> Équipements: La succube dispose d'équipements extrêmement efficaces pour le corps à corps.
Notons tout de même quelques objets particulièrement efficaces:
- Le neurocide reste l'équipement ayant le meilleur rapport qulité/prix et permettant à la succube de combattre n'importe quel adversaire qu'il soit un marine, un marine de la peste, un nobz motard, un trygon, etc... Dans ce cas les grenades disruptrices seront très intéressante pour la succube qui ne sera que peu efficace face aux chars.
- Le gantelet hydre pourra augmenter de façon conséquente le nombre d'attaque de la succube, malheureusement votre succube ne disposera pas d'attaque énergétique, ce qui sera très préjudiciable.
-> Escorte: Un unité d'incubes sera une très bonne escorte pour une succube. Mais elles sera également très efficace avec des hékatrix par 9 dans un raider ou une grosse unité de céraste passant par un portail. Un venom ou un raider sera parfait sauf en cas d'utilisation d'un portail.
-> Rôle: La succube a un rôle clairement définit sur son profil également. Une succube sera un soutien parfait pour une unité de céraste ou d'hékatrix en lui conférant un nombre d'attaques énergétiques supplémentaires.
Le mieux reste selon moi de jouer la succube à poil avec simplement un neurocide. Cela lui donne un énorme potentiel de cac mais sa résistance va être désastreuse (largement pire que le voïvode) ce qui la réserve pour les parties fun.


Tourmenteurs :
-> Profil: Ayant un profil assez impressionnant malgré sa faiblesse relative au corps à corps en face des deux autres choix Q.G. précédemment disséqués, le doyen reste intéressant par les nombreux équipement qu'il peut sélectionner, pour son endurance améliorée par rapport au autre eldars et surtout pour son point de souffrance. Le fait de pouvoir en sélectionner trois par choix Q.G. dont un pouvant être un doyen est également un très gros avantages dont disposent les tourmenteurs surtout en vue de leur prix modique.
On remarquera l'absence de la course qui est leur seul gros défaut.
-> Équipements: L'arsenal des tourmenteurs est assez conséquent et dispose surtout d'objet qu'aucun autres PI et unités du codex ne peuvent sélectionner.
Notons tout de même quelques objets particulièrement efficaces:
- Le gantelet de chair est très efficace par sa capacité à facilement faire des morts instantanés avec ses attaques empoisonnés. Son défaut est le fait que ce n'est pas une arme énergétique et que les morts instantanées sont réellement intéressantes sur les unités à plusieurs pvs qui sont la plupart du temps très bien protègées.
- La psychocage et la lame dessicante permettent à un doyen tourmenteur ou un tourmenteur de devenir une véritable brute craint par tout PI et/ou CM et même des chars adverses une fois la psychocage activé une ou deux fois, cela reste tout de même très cher au vu des maigres capacités des tourmenteurs au cac.
- Le jezzail vitrificateur est un très bon sniper qui pourra être parfait dans une escouade fond de table sensé tenir un objectif tout en étant craint des personnages isolés. Cela reste cher une fois de plus pour un effet anecdotique.
- L'animus vitae peut permettre à un doyen tourmenteur ou un tourmenteur de devenir un "générateur" à point de souffrance, mais cette arme s'utilise exclusivement au cac, sans offrir de bonus. Le tourmenteur n'étant pas fait pour le cac, cela lui fait prendre des risques inutiles pour une efficacité limitée.
- Le creuset de malédiction est le seul anti-psy de toute l'armée. En effet son effet peut potentiellement permettre à un doyen tourmenteur ou tourmenteur de ravager les rangs des chevaliers gris. Il reste également très efficace contre les tyranides, les eldars, les space marines de tout type (sauf les Black Templar) qui utilisent souvent un archiviste comme Q.G. et les gardes impériaux (en vue surtout de la puissance du psyker primaris et surtout de l'escouade de psykers assermentés).
- L'éclat de psychée forme un gabarit potentiellement très destructeur qui permettre de raser les escouades bien armurées mais disposant d'une endurance pas trop élevée. C'est aussi le meilleur moyen que l'armée a pour raser les totors bouclier.
- Le coffret de flagellation est une arme de tir extrêment aléatoire mais potentiellement très destructice. Malheureusement, à cause de l'aléa, on ne pourra jamais optimiser l'arme en fonction de l'escouade ciblée.
- Le portail révèlera tout son potentiel sur les tourmenteurs. En effet, cela permet d'avoir des bestiaux à moins de 100 points tout équipés et il y a moyen de multiplier les portails grâce aux nombreux tourmenteurs pouvant être pris dans l'armée.
-> Escorte: Un tourmenteur pourra être accompagné par de nombreuses unités. Les cabalites permettent de joueur un tourmenteur de soutien pur, tandis que les cérastes, les gorgones ou les incubes permettront au tourmenteur de se présenter au corps à corps avec une unité puissante pour le protéger et également résistante. Un raider ( ou venom ) est presque toujours nécessaire. Attention tout de même, le tourmenteur pourra priver une escouade de précieux équipements ( car il faudra prendre une figurine de moins pour lui laisser une place dans son transport s'il y en a ) et surtout fera perdre la règle course très intéressante.
-> Rôle: Les doyens tourmenteurs et tourmenteurs ont plusieurs rôle très efficace. Tout d'abord ils pourront se défendre au corps à corps, même s'ils n'ont pas la rapidité et l'habileté des autres choix Q.G ( attention tout de même, malgré le point de souffrance, ils ne sont pas invulnérable, loin de là ). Ils disposent d'armes puissantes et d'un profil honorable et son également très résistants comparé au reste de l'armée. Ils peuvent également agir en soutient en utilisant divers objets ésotériques d'une puissance plus ou moins grande. Leur gros avantages étant surtout de faire passer les gorgones en choix de troupes et leur point de souffrance.
Nous avons donc LE choix QG de toute armée eldar noir qui veut faire du résultat, mais il ne faut pas tomber dans le piège d'en sélectionner trop avec trop d'équipements. En prendre quelques uns avec un ou deux équipements pour apporter un objet intéressant, un gabarit de souffle ou un soutien longue portée est une bonne idée.


III/ Elite


Incubes
-> Profil: Avec un profil digne des plus puissants guerriers de la galaxie de l'univers de Warhammer 40k, les incubes sont l'une des escouades spécialistes du corps à corps les plus efficaces du jeu. Ils allient une haute valeur de CC et d'initiative à un nombre d'attaques honorable et à la règle course. Ils possèdent bien entendu une arme énergétique qui leur donne un bonus de 1 en force ce qui pallie leur plus gros défaut. Ils sont plus résistants que la plupart des autres eldars grâce à leurs armures qui leur confère une magnifique sauvegarde de 3+. On déplorera cependant l'absence de grenades, rendant leur initiative de 5 moins intéressante.
-> Klaivex: Le klaivex est assez cher mais est intéressant pour son I6 qui est vraiment très sympa car elle permet de taper à initiative différente. Son attaque supplémentaire et son bonus de commandement valent le surcoût occasionné par son prix, le bonus de cc étant négligeable.
Notons que la présence d'un klaivex se justifie moins dans le cas d'une escorte de voïvode car celui-ci apporte déjà le bonus de commandement et une multitude d'attaques.
-> Équipements du klaivex: Le klaivex peut recevoir divers équipements et pouvoirs plus ou moins intéressant mais malheureusement chers.
- Les demi-klaives sont une option alléchante, mais bien trop cher par rapport à leur efficacité.
- La pierre de sang est une option qui peut paraître intéressante, mais le problème est à nouveau l'ajout d'une arme de tir dans une escouade de corps à corps et que la force est très faible. De plus l'escouade sprintera également beaucoup ( surtout en cas de panne de Raider/Venom ), du coup la pierre sera peu utilisée.
- L'orgie de sens est le pouvoir qui est le plus intéressant. Pour un prix moyen, on peut provoquer un déluge d'attaque ou rattraper une phase un peu malchanceuse. Ce pouvoir bien qu'il ne soit pas nécessaire gagne à être sélectionné. A réserver néanmoins aux grosses escouades et non aux petites escouades de 4 ou 5 afin de maximiser le pouvoir. 7 me semble être le minimum.
-> Nombre: Les incubes doivent au minimum être 4 pour pouvoir absorber les pertes et ne pas fuir sans pouvoir se rallier trop rapidement. Une escouade de 4 est une très bonne escorte de voïvode en vénom, quoi qu'un peu légère, 5-6 serait plus convenable. Les plus bourrins pourront en jouer 9/10 ( en fonction du fait qu'un personnage indépendant les rejoignent ou non ), cette escouade chère pourra abattre n'importe quel adversaire mais attention à l'overkill et à la perte de transport.
Les formats hybride de 6, 7 ou 8 suffisent la plupart du temps et servent notamment à combler les points restant en fin de liste.
->Transport: Comme toute unité eldar noir, les incubes devront sélectionner un transport s'ils ne sont pas déployés via un portail. Le venom sera parfait pour transporter une petite escouade de 4/5 incubes ( avec un personnage indépendant pour une escouade de 4 ). Le raider sera donc nécessaire pour des escouades plus importantes comprenant plus de 5 membres au total.
Cette escouade fait peur à l'adversaire et est parmi les plus efficace au corps à corps, ainsi il est conseillé d'équiper votre transport en conséquence afin de minimiser les risque : champ éclipsant et bouclier de nuit sont ici très utile.
-> Rôle: Le rôle des incubes est très clair, ils sont là pour abattre l'élite adverse que vos autres soldats ne peuvent contenir. Il sont parfaits pour chasser les autres héros et leur escortes. Il faudra tout de même faire attention à quelques escouades potentiellement plus puissantes comme les terminators d'assaut avec marteaux tonnerre et boucliers tempête, les guerriers tyranides avec bio-knout, épée d'os et sac à toxine, ou encore les escouades de chevaliers gris avec hallebarde énergétique, qui frapperont avant vous, les genestealers, les banshee et les arlequins peuvent aussi vous donner du fil a retordre. Ces ennemis sont à la mesure des incubes et les affrontements seront tendus. Éviter aussi les créatures monstrueuses à forte endurance/initiative, qui massacreront vos incubes avant de pouvoir taper. Il faut surtout éviter de frapper de l'énergétique à couvert, à moins d'avoir un voïvode avec un lance grenade phantasme.
Les incubes trouvent leur place dans toute sorte de listes, formant une unité d'élite de cac pour pas trop chère. Les incubes ne souffrent pas de la concurrence en élite.


Grotesques
-> Profil: Les grotesques forment des unités très résistantes grâce à leur haute valeur d'endurance, point de souffrance et leurs nombreux pv; ils ne craignent pas trop les forces inférieur à 10 et les PA de 3 ou plus . De plus ils ont une belle valeur de force et d'attaques : en fait, ce ne sont pas des eldars. Ils ont pour défaut la règle de curée berzerk, bien qu'elle soit contrable et même peu significative ( il faut faire un 1 sur 1D6 ^^ ), mais le risque est tout de même là, même si leur explosion peut être amusante si bien mise en place. L'autre gros défaut est le commandement de 3 (4 avec un aberration) ce qui fait peur et risque de vous faire très vite tester votre commandement, à moins de leur adjoindre un personnage. En fait, pour jouer des grotesques, un PI dans l'unité est indispensable.
-> L'aberration : peut être intéressante en vue de ses divers équipements, le bonus en Cd qu'elle confère est négligeable en vue de la valeur de celui-ci. Par contre les équipements qu'elle apporte peuvent être intéressant. Le surcoût même pour le bonus d'1 attaque peut se justifier, surtout dans une petite escouade en raider avec un personnage (4 grotesques maximum plus 1 ou 2 PI)
-> Équipement: Sélectionner un fusil liquéfacteur donnera une arme de souffle à votre unité qui pourra faire feu lors et pourra préparer une charge difficile. Même si la PA est aléatoire, elle pourra faire des ravages dans les ligne ennemies. Et les grotesques n'ayant pas course, on ne perd rien à tirer.
-> Équipements de l'aberration: L'aberration peut sélectionner des équipements qui amélioreront l'efficacité de votre unité.
- La lame empoisonnée est intéressante par son faible prix et sa capacité à blesser facilement les plus grosses créatures. A noter que la force élevé de la bête permet de relancer les blesser raté contre les endurances plus faible.
- Le gantelet neurolyseur parait alléchant, mais il est trop tournée vers l'élimination des PI et CM et son effet est très aléatoire ( surtout face à des adversaires ayant une haute valeur de commandement : donc presque tous les adversaires intéressants à attaquer).
- La pince est vraiment efficace car elle ajoute 2 attaques à notre aberration tout en apportant des attaques empoisonnés (cependant moins efficaces que celles de la lame empoisonnée ). Elle reste un des meilleurs choix, grâce à la force élevé de l'aberration : 7 attaques (4 de base, 1 pour la pince, 1 pour les 2 armes et 1 pour la charge) empoisonnées 3+ relançables sur les endurances de 4 ou moins, ça dépote de la horde à tour de bras.
- Le gantelet de chair est intéressant par sa capacité à faire des morts instantanées tout en apportant des attaques empoissonnées ( moins efficace que celle de la lame empoisonnée ou la pince ). A noter que c'est sur l'aberration que cette arme est la plus efficace de part sa capacité à blesser plus facilement via la relance et grâce au nombre élevé d'attaques. Il possède le défaut de ne pas être énergétique.
-> Transport: Le raider sera nécessaire pour une armée n'utilisant pas le portail, sinon votre lente unité de grotesque risque de se faire saturer au tirs et donc de mourir.
-> Nombre: Une unité de 4/5 grotesques pourra déjà très bien s'en sortir face à l'adversaire, une unité plus nombreuses sera plus efficace mais demandera nécessairement l'utilisation d'un portail.
L'unité de 4 semble au final la plus adaptée car elle peut être accompagnée d'un personnage et posséder un raider. Autrement, les 10 via portail peuvent être utile dans un gros format. Attention cependant aux points que compte l'unité qui explosent vite.
-> Rôle: Les grotesques jouent un rôle similaire à celui des cérastes qui est de submerger l'ennemi d'attaques et de l'engluer dans un combat difficile. Mais leur force réside dans leur résistance (et dans leur force de frappe supérieur). De plus ils pourront faire une parfaite escorte pour un personnage indépendant à qui ils donneront un point de souffrance et surtout une endurance majoritaire de 5. Ils s'accordent parfaitement avec un tourmenteur, par 4 dans un raider notamment pour déposer un portail et cela permet d'obtenir la charge féroce et ainsi taper avec une force de 6 en charge !!!
Les grotesques sont aussi un bon moyen d'exploser les transports au corps à corps, le nombre d'attaques de force 5/6 leur donnant de bonne chance, et leur bonne endurance les rendant résistants aux explosions. On regrettera leur prix élevé et le manque d'énergétique.
Au vu de la rude concurrence en élite, ce n'est pas les grotesques qui seront retenu en milieu dur, trop coûteuse et pas assez souples. Les gorgones remplissent un rôle similaire pour beaucoup moins cher et en tant que troupes.


Mandragores :
-> Profil: Les mandragores disposent d'un profil assez impressionnant surtout pour leur F4 et leur nombre d'attaques. De plus la règle infiltration donne à cette escouade une force supplémentaire et leur tir venant avec le premier point de souffrance est très intéressant Ils sont également assez résistant grâce à leur invulnérable. De plus, elles ne sont pas excessivement chers.
-> L'horreur nocturne: peut être intéressante pour le Commandement de 9 et l'attaque supplémentaire, mais cela reste anecdotique.
-> Nombre: Les mandragores seront déjà efficace par 5, ce qui permettra surtout de ne pas trop dépenser de points dans une unité de "diversion" et surtout de pouvoir les planquer facilement en infiltration. Par 10 en attaque de flanc : cela représente beaucoup de point pour une unité pas adapter au milieu dure. Néanmoins une telle unité donneras du fil a retordre à des armées de tirs fond de table comme certains gardes impériaux et certains tau.
-> Rôle: Les mandragores sont une unité de diversion. En effet envoyer un petit groupe de mandragores chez l'adversaire ou faire une attaque de flanc permettra de créer une unité créant une menace directe chez l'adversaire même si celui-ci n'aura pas besoin de monopoliser beaucoup de ressources pour l'éliminer. Leur invulnérable permet de les rendre plus résistante que les en moyens mais il ne faut pas s'attendre à des miracles c'est pour cela qu'il vaut mieux compter sur la combinaison de Discrétion et de Mouvement à Couvert afin de les garder en vie. Si l'adversaire ne s'occupe pas rapidement de vos mandragores, vous aurez une unité agissant dans les lignes ennemies pouvant faire de petit miracle en bloquant au corps à corps une unité embêtante. De plus ils pourront gagner une arme de tirs avec le pilonnage qui pourra encore plus créer le désordre chez votre adversaire. Votre principal soucis sera de les soustraire aux tirs ennemis et trouver le premier point de souffrance. En effet, le meilleur moyen de disposer d'un point de souffrance est d'intégrer un tourmenteur à l'unité. Cependant, les tourmenteurs ne disposants pas de l'infiltration, c'est rendre l'unité inutile que de la jouer ainsi.
En gros, une unité fun, qui restera efficace contre certains type d'unité malheureusement pas toujours présentes. Les mandragores souffrent aussi de la concurrence puisque que ce soit en élite, en troupe ou en attaque rapide on a des troupes qui font mieux ou aussi bien pour moins cher. Elles sont aussi extrêmement difficile à utiliser à plein potentiel.

Arlequin
-> profil: Les arlequins ont un profil très intéressant surtout grâce à leur haute valeur d'initiative. Ils sont très efficaces au corps à corps en temps qu'unités de harcèlement. Ils sont également mobiles et disposent de nombreuses règles intéressantes. Charge féroce et désengagement leur permet de frapper fort et vite ainsi que ce que l'on veut : un must pour les unités de cac. L'absence de transport assigné est très dommageable pour une unité de cac mais leurs règles permettent de compenser un peu cette perte (par exemple, l'absence de ralentissement dans les terrains difficiles est un réel confort). Ils peuvent également devenir une escouade de tir de soutien très pratique et difficile à abattre à la manière des stealth des Taus. Notons que ce ne sont pas des eldars noirs donc pas de points de souffrance.
-> Le bouffon tragique: est un arlequin spécialisé dans le tir. Il souffre du fait d'être une expert tireur dans une unité de corps à corps. A noter que, à la différence des cousins eldars, le bouffon a accès au baiser d'arlequin, ce qui le rend tout de même très utile. Il apporte de plus un soutien appréciable dans la chasse aux transports, ce qui manque à l'armée.
-> Prophète de l'ombre: Il est l'un des plus grand avantages que peut posséder une escouade d'arlequins, en effet il protégera votre escouade des tirs lors de leur approche et surtout il pourra rendre votre unité très difficile à abattre pour votre adversaire qui devra passer souvent une phase de tir entière à essayer de les abattre. Son principal défaut est son coût exorbitant.
-> Le coryphée: C'est un arlequin plus puissant qui apporte surtout à l'escouade une arme énergétique, Cd10 et une attaque supplémentaire à l'unité.
-> Équipements: Pour un prix équivalent à celui des incubes, nos arlequins peuvent avoir une arme perforante : le baiser. Ceci est certes moins efficaces, mais la charge féroce compense le problème de la force, mais cela n'égalera pas l'arme énergétique. Il ne fait pas oublier non plus que les arlequins ont une attaque de plus que les incubes. Le pistolet à fusion peut être intéressant car il permet de tirer sur un char et d'espérer le détruire pour pouvoir charger ses occupants ensuite, en comptant sur la chance pour exploser le char. Mais le pistolet il coûte cher et sa portée est très réduite.
-> Équipements du coryphée: L'arme énergétique est un très bon choix puisque gratuit et toujours énergétique à la différence du baiser d'arlequins. Il permet d'assurer le coup contre les unités très armurées.
-> Nombre: Une unité de 5 arlequins sera déjà une bonne escouade avec un coryphée pour avoir un meilleure commandement et quelques attaques énergétique. Après pour les plus bourrins, on peut prendre une escouade de 10, mais celle-ci sera plus visible et donc attirera plus facilement les tirs, le prophète est alors indispensable.
-Sinon par 6-7 avec le prophète, et là on a une unité bien résistante au tir en début de partie, puis relativement efficace au corps à corps.
-> Rôle: Les arlequins auront pour but de harceler l'adversaire tout en se protégeant grâce au désengagement et au prophète de l'ombre. Ils pourront abattre des escouades assez facilement avec les baisers d'arlequin.
Les arlequins souffrent de la concurrence directe des incubes qui sont plus résistants, énergétiques et plus rapides grâce au transport. En milieu dur, on ne verra aucun arlequin même s'ils possèdent des qualités indéniables.

Immaculés (appelés aussi imenculés)
-> Profil: Les immaculés forment une escouade de soldats ayant le profil des sybarites. Leur force repose dans leur flexibilité en pouvant prendre jusqu'à 4 armes spéciales et 2 armes lourdes. Les immaculés peuvent devenir une escouade d'appui au corps à corps grâce à la combinaison pistolet/arme de cac portant leur nombre d'attaques à 3 par tête, mais plus souvent sera une version améliorée des guerriers cabalites, afin de palier les faiblesse de la liste.
-> Hiérarque: le Hiérarque est le sergent des immaculés, celui-ci est moins intéressant que le sybarite des escouades de guerriers cabalites car ici il n'apporte qu'une attaque supplémentaire au corps à corps, chose à laquelle les immaculés ne sont pas directement destinés mais équipé d'un neurocide cela fait quand même 4 attaques de neurocide cc4 I5 !!! A ne pas sous estimer.
-> Équipements: Les immaculés peuvent sélectionner de nombreuses armes leur permettant de se spécialiser dans l'annihilation des chars adverses ou de l'infanterie.
- Les carabines éclateuses ne sont accessible qu'aux immaculés et aux fléaux ce qui donne aux immaculé un attrait important. En effet le fait de pouvoir tirer 3 fois à 18 pas est vraiment très efficace. Par contre il faudra compter un surcoût à l'unité non-négligeable. Le seul défaut de cette arme est le fait qu'elle ne puisse pas bénéficier de la relance grâce aux râteliers d'armes. Néanmoins l'unité couteras vite trop chère en point, et au final des cabalites en nombre pourront aussi se charger du boulot, sans gâcher un précieux choix d'élite.
- Le pistolet éclateur et l'arme de corps à corps donnera naissance à une unité de soutien de close, mais pour que celle-ci dispose de grenades à plasma, il faudra compter un surplus d'un point supplémentaire par figurines. Cette escouade coûte plus chère et sera moins efficace qu'une unité de cérastes. Néanmoins, dans le cas d'une escouade avec des disloqueurs, c'est à dire où les fusils tireront peu ou pas, les pistolets/arme de corps à corps peuvent être envisageable pour un peu mieux tenir la charge, mais ça reste anecdotique.
- Le lacérateur : ça reste l'arme spéciale la moins efficace du codex, La saturation de gabarit de F6 pourrait être intéressante, malheureusement l'absence de PA rend cette arme inutile contre les blindés. Bref, une arme à éviter, car nous sommes déjà bien équipés en anti-infanterie, à moins de jouer contre de l'ork ou du mercenaire kroot, ou alors pour combler un trou de 5 points dans une liste.
- Le Disloqueur : équipé nos immaculé de 4 disloqueurs en fait notre unité ayant le plus fort potentiel anti-char. Pour 108 pts on peu avoir 4 immaculés avec disloqueur. Ça reste moins efficace qu'un ravageur, néanmoins c'est un bon moyen de compenser les lacunes d'une liste en anti-char lorsque les soutiens sont tous sélectionnés. En bref, c'est probablement un des choix les plus utile de l'arsenal des immaculés si on manque de force antichar. De plus la bonne porté de cette arme (pour une arme de sa catégorie) fait que nos immaculés seront vite à porté de tir, et donc vite à même de se rentabiliser.
- Le Canon éclateur : autre excellent choix si vous souhaitez augmenter votre force de frappe anti-créatures monstrueuses et anti-infanterie, le canon sera aussi efficace que 2 carabines, pour un peu plus cher, tout en possédant une portée bien plus confortable et bénéficiant de la relance du râtelier.
- La Lance de Ténèbres : c'est un choix cher, mais qui peut aussi se justifier dans certaines listes. De petites unité de 3 avec 2 lances passent souvent inaperçue. Malgré tout attention à ce genre de petite unité qui sont très facile à éliminer et donne facilement des kill point. Elle reste tout de même moins efficace que le disloqueur qui, grâce au mouvement d'un raider puis un débarquement peut permettre de tirer jusqu'à 32 ps (12 de mouvement du raider 2 de débarquement 18 de porté) ce qui n'est pas si mal pour une arme d'assaut ! Nous noterons aussi le coût prohibitif des lance des ténèbres.
- Enfin, nos petits gars ont accès aux grenades. Celles à plasma n'ont pas beaucoup d'intérêt, les immaculés n'étant généralement pas destinés à charger au corps à corps. En revanche les disruptrices peuvent être amusante pour achever un véhicule, mais cela reste dangereux et vraiment pas optimisé (cf cérastes)
-> Équipements du hiérarque: Les équipements du hiérarque se trouveront dans la description des guerriers cabalites (les équipements du sybarite étant similaires ). Notons tout de même le lance-grenades phantasme qui peut s'avérer très utile pour cette unité en vue de son nombre d'attaques au corps à corps, elle pourra subir une charge est espérée emporté le combat face à certains adversaire. Dans ce cas une arme énergétique ou un neurocide est un bon choix pour le hiérarque. Néanmoins cela ne vous sauvera pas des spécialiste du cac adverse et ne fera sûrement que retarder l'inéluctable. Au final le hiérarque sera bien souvent oublié pour ne pas avoir une escouade sac à point.
-> Transport: Un raider est nécessaire à l'escouade pour avoir une bonne mobilité. Le venom peut être préféré dans le cas d'une petite escouade sacrifiable et maniable, soit par 3 avec 2 canons éclateurs, soit par 4 avec 4 disloqueur. Le vénom sera complémentaire à une escouade antichar alors que le raider complètera à merveille une escouade anti-infanterie.
-> Nombre:
Les immaculés peuvent être joués de très nombreuses manières, chacune à ses avantages et ses inconvénients. Avant de sélectionner vos immaculés demandez-vous ce qui manque le plus à votre liste. Il vous manque de l'anti-infanterie ou de l'anti-créature monstrueuses? (rare) Privilégiez les canons éclateurs et carabines. Il vous manque de l'anti-char : privilégier les disloqueurs, voire les lances de ténèbres dans certaines listes spécifiques.
Voici les types de formation que l'on retrouve le plus fréquemment :
-Par, 8, 9 ou 10, avec 2 canons éclateurs et des carabines (ou non), généralement dans un raider. Idéal pour l'anti-troupe mais font doublon avec les cabalytes.
-Par 8 à 10 avec 4 disloqueurs : pour combler les points et avoir une unité qui résiste un peu mieux, Idéal si vous manquez d'antichar. (En poser plus permet aussi d'avoir des fig tampons)
Après viennent les petits formats :
-Par 3 avec 2 canons éclateurs en venom, ou encore par 4 ou 5 avec 4 disloqueurs en venom ou raider. Toujours dans l'optique de compenser les faiblesses d'une liste en optimisant sur le nombre de point dépensés.
On voit aussi parfois des escouades hybrides, avec disloqueur et canon éclateur, à la manière des guerriers, vous avez ainsi une unité capable de tout faire, sauf du corps à corps mais cela revient cher pour une efficacité jamais optimale.
Enfin on croise parfois des escouades de 3 avec 2 lance de ténèbres. C'est assez rare et probablement l'unité la moins résistante de l'armée. Néanmoins dans une liste full piétonne ils peuvent compenser l'absence de ravageur mais sans la mobilité ni la résistance ni la puissance de feu...
->Rôle Les Immaculés ont pour rôle de compenser les faiblesses d'une liste dans un domaine particulier. C'est bien simple : ils peuvent tout faire (à part le ccac qu'il font très mal malgré leurs nombreuses attaques) anti-char/infanterie lourde : prenez des disloqueurs ; anti-troupe/Créture Monstrueuses prenez des canons éclateurs et des carabines.
Se passe de commentaire

Maîtresses de sang hékatrix
-> Profil: Les maîtresses de sang hékatrix forment une unité de cérastes avec une attaque et un cd en plus mais pour 3 points de plus et non opérationnelles. Elles peuvent avoir une arme de céraste pas tranche de 3 figurines, non de 5 ce qui les rend d'autant plus létales (et chères).
-> Sirène: La sirène est certes moins intéressante qu'une hékatrix dans une escouade de cérastes car elle n'apporte pas de bonus de commandement, mais elle reste nécessaire pour apporter des attaques énergétiques qui manquent cruellement à l'unité grâce à l'universel neurocide et apporte une attaque bonus. Cela donne donc 4 attaque de base au neurocide : INDISPENSABLE !!
-> Équipements: Les maîtresses de sang hékatrix disposent du même arsenal que les cérastes, de plus les maîtresses de sang pourront avoir trois équipements tout en laissant une place pour un personnage dans un raider, ce qui est très utile notamment pour protéger un voïvode grâce aux filets.
Les équipements seront passé en revu dans la description des cérastes, leur rôle étant le même ( voir Cérastes ). Il en va de même pour la sirène.
-> Transport: Un raider sera nécessaire pour une escouade de maîtresses de sang, le venom sera rarement choisi en vue du nombre de figurines que comptera une telle escouade et de sa vulnérabilité aux ripostes. Le transport peut ne pas être sélectionné en cas d’utilisation d'un portail.
-> Nombre: Les maîtresses de sang forment une unité de corps à corps qui devra être un minimum nombreuse. Elles devront donc être assez nombreuses pour supporter quelques pertes, une escouade de 9/10 hékatrix sera à même de tenir au corps à corps et d'être efficace ( une escouade de 9 sera sélectionneée en cas de présence d'un personnage indépendant).
A défaut de 9 l'escouade de 6 peut être utilisée pour bénéficier de 2 armes spéciales. Mais surtout dans le soucis d'économiser des points, car elles seront plus efficaces par 9 ou 10, à moins grand nombre leur impact sera généralement insuffisant.
-> Rôle: Les maîtresses de sang sont une unité de corps à corps efficace qui pourra submerger votre adversaire d'attaques ou l'engluer dans un corps à corps qui ne finira pas de la partie à moins que votre adversaire consent à envoyer des unités en soutien au close et se détourne du reste de votre armée. Les maîtresses de sang en vue de leur profil seront plus efficaces pour submerger votre adversaire avec de nombreuses attaques. Les cérastes pouvant jouer le rôle d'unité de blocage (surtout qu'elles coûteront moins cher).
Unité à bannir en milieu dur au vu de la concurrence en élite mais surtout avec les cérastes. Ces dernières sont certes moins puissantes mais moins chères donc plus résistantes pour le même prix et sont opérationnelles. A voir pour une liste typée culte céraste.



III/TROUPES

Guerriers cabalytes
->Profil : le guerrier cabalite est véritablement la base de l'armée eldar noir. Pour un prix très abordable, il sait aussi bien se battre qu'un space marine(cc et ct de 4 pour 9 points) et dispose même d'une initiative supérieure et d'une arme empoisonnée, ce qui le place parmi les meilleures troupes de tir du jeu. Cependant, sa force et son endurance restent celles d'un eldar. De même, son armure très légère pour lui permettre la course sera annulée par la plupart des armes de tir ennemies.
->Sybarite : il sert avant tout à augmenter le commandement un peu faiblard de l'escouade. Si celà est très important pour une troupe au sol, ça l'est moins pour une troupe embarquée. les guerriers se cantonnant au tir, il est inutile le plus souvent d'ajouter une arme de corps à coprs ou une quelconque protection au sybarite. Dans le cas ou l'on voudrait absolument une arme de corps à corps spéciale, le neurocide est là encore la solution la plus efficace. Le lance grenade phantasme est parfois utilisé également, mais comme le neurocide, son usage est réservé à des cas particuliers.
La lame empoisonnée est une option selon moi intéressante car pour un très faible investissement, on peut avoir un peu de répondant au cac contre des troueps peu protégées.
->Equipement : la force du guerrier réside dans sa puissance de feu, avant tout antipersonnelle grâce aux armes éclateuses.
- fusil éclateur : l'arme de base du guerrier est une arme de tir rapide et donc sera avant tout efficace contre les escouades nombreuses et peu protègées, mais l'empoisonnée lui permet également d'être très efficace contre les figurines à forte endurance comme les créatures monstrueuse. Cependant, il est totalement inefficace contre les chars.
- le canon éclateur :Une des meilleures armes d'infanterie antipersonnelle : elle n'est pas chère, à une grande portée et peut être utilisée malgré un mouvement à une cadence moindre mais non négligeable.
- la lance des ténèbres : notre principale arme antichar. Elle est extrêmement efficace contre les char lourd, mais on préferera ne pas équiper les guerriers de cette arme pour trois importantes raisons : son coû tprohibitif, l'impossibilité de l'utiliser en mouvement et son faible rendement contre les chars légers.
- le disloqueur : identique à une lance des ténèbre, masi dont la portée réduite permet le mouvement. il est également moins cher qu'elle. ce qui fait du disloqueur une arme très prisée pour rendre les guerriers efficaces contre les chars et l'infanterie lourde. Notons qu'il a l'avantage de pouvoir être sélectionné dans une escouade de 5 guerriers.
-le lacérateur : une arme antipersonnel qui est efficace contre les troupes nombreuses et peu protégées. Les guerriers étant déjà largement efficaces dans ce domaine, on lui préférera souvent le disloqueur.
->Transport : le raider est le transport le plus logique, cependant, certains utilisent des escouades réduites en venom pour des escouades spécialisées en antitroupe mais très fragiles.
->rôle : Quelques configurations se démarquent.
-Par 10 en raider, avec un disloqueur et un canon éclateur (la plus courante) : cette unité peut tenir des objectifs et sert de force frappe antipersonnelle avec un soupçon d'antichar aporté par la lance du raider et le disloqueur.
-par 5 en venom avec un disloqueur: bien que rare, ce schémas permet d'obtenir des unités peu chères, qui restent dangereuses contre des véhicules et qui peuvent tenir des objectifs isolés et qui peuvent se révéler de redoutables antitroupes grâce aux canons éclateur du venom.
-par 10, à pied : munis d'une lance des ténèbre et le plus souvent d'un disloqueur également, ces unités sont destinées à rester statiques pour délivrer des tirs antichars longue portée, tenir des objectifs et présenter un rideau contre les unités tentant d'atteindre notre bord de table.
-par 20 à pied : avec 2 canons, cet énorme pavé anti personnel est destiné à avancer à la suite des tirs antichars pour attaquer les troupes du centre de la table et y tenir des objectifs
Dans les deux dernier cas, l'utilisation d'un tourmenteur pour donner l'insensible à la douleur peut s'avérer payant.
Je rajouterai une utilisation personnelle des cabalytes qui est par 5 avec un disloqueur et un sybarite avec lame venimeuse dans d'un venom. Cela forme une escouade polyvalente et pas très cher qui peut s'adapter à tout type de situation même si elle reste très fragile et pas d'une efficacité optimale.
Dans les listes dures, les guerriers sont souvent remplacés par les gorgones qui peuvent tenir un objectif bien plus efficacement, au détriment des tirs.

Cérastes
->Profil : ces gladiateurs sont plus fragiles que leurs collègues contre les tirs et coûtent un poil plus cher, mais leur initiative est plus élevée et leurs prouesses martiales les rendent très résistantes au corps à corps. Leur coût qui reste faible les rends sacrifiable là ou des incubes ne le seraient pas.
->Hékatrix : elle est indispensable, et doit avant tout être équipée d'une arme ignorant les sauvegardes d'armure, c'est à dire arme énergétique mais surtout un neurocide qui reste bien plus efficace contre n'importe quoi pour quelques points en plus.
->Equipement : Les cérastes sont taillées pour le cac...ce sont des gladiateurs.
-arme de corps à corps et pistolet : toutes les cérastes possèdent cet équipement de base, ce qui leur donne une attque supplémentaire ainsi qu'un tir (peu utile mais c'est mieux que rien).
-drogues de combat : Bonus aléatoire mais rien dans le tableau ne sera inutile aux cérastes.
-armes spéciales : toutes ont leurs avantages, cependant, les épées fouets et gantelets semblent plus efficaces, car malgré leur invu, les cérastes restent fragiles et tuer un maximum d'ennemis avant qu'ils ne tapent reste leur meilleure protection. Cependant, le filet reste indiqué pour des tactiques d'enlisement de certains boss/CM. Les armes coûtent le prix d'une céraste et quel que soit l'arme choisie, une céraste fera le même boulot, tout en rajoutant de la résistance à l'unité. Il convient de choisir les armes spéciales que dans le cadre d'un choix d'un nombre limité de céraste (véhicule), afin de les rendre percutants.
->Transport : le Raider est obligatoire, et recevra souvent champ et bouclier. Le venom est très peu jouable du fait que l'unité aura presque pas d'impact et ne survivra pas souvent à la riposte et que les cérastes ne sont pas faites pour poser leurs fesses sur un objo.
->Rôle : le rôle principal de la céraste sera soit d'immobiliser les spécialistes de corps à coprs ennemis contre lesquels sa sauvegarde invulnérable est très efficace. Elle pourra également intervenir en soutien des guerriers, pour achever des escouades déjà bien entamées par des tirs ou pour les protéger, les cérastes servent souvent d'escortes, dans des raiders, à nos personnages indépendants comme la succube ou le voïvode afin d'obtenir des escouades suffisamment puissantes pour attaquer des cibles seules. Un tourmenteur peut parfois être ajouter dans le but d'obtenir l'insensible, ce qui rend moins dangereux les débarquements en urgence d'un véhicule et plus efficace la fonction d'engluement que peuvent avoir les cérastes. Elles perdent cependant de leur mobilité.
Troupe de cac présente dans les listes dures pour mener un assaut frontal et engluer ce dont els incubes ne peuvent pas s'occuper sans crainte.

Gorgones (passage en troupe grâce aux tourmenteurs, ce qui n'est pas une contrainte)
->Profil : il s'agit d'une des unités les plus résistantes avec une endurance augmentée et un point de souffrance dès le début de la partie. Autant dire que dans un couvert, il faudra sortir fdu lourd pour les déloger. Leurs compétences au corps à corps sont également très appréciées grâce à la puissance que leur confère l'empoisonné. Leur coût reste également faible (bien qu'il faille absolument un tourmenteur pour les utiliser en tant que troupe). Il peuvent être pris en petits effectifs, offrant beaucoup d'unités opérationnelles.
->l'Acothiste : son but sera souvent d'apporter des attaques de corps à corps énergétiques (via le traditionnel neurocide qui se conjuguera avec un naja), bien que certains préfèrent un gantelet de chair pour faire de cette escouade une tueuse de créatures monstrueuses. Notons que la lame venimeuse n'est pas pertinente car l'acothiste n'aura pas d'attaque bonus et que tout l'escouade tape déjà à l'empoisonné. Les autres options ne sont pas intéressantes.
->Equipement :
-2 armes de cac empoisonnées : ces armes déjà efficaces peuvent le devenir encore plus quand la force de la gorgone est égale ou supérieure à l'endurance de l'adversaire, d'ou la présence fréquente d'un tourmenteur pour obtenir la charge féroce.
_le fusil liquéfacteur : une arme à gabarit extrèmement puissante, tout à fait adaptée aux gorgones, car elles n'ont pas la course. bien que sa PA variable n'immunise pas aux mauvaises surprises... le fusil liquéfacteur, en tant qu'arme à gabarit de souffle, annule les couverts. Une aubaine pour les gorgones qui n'ont pas accès aux grenades. Notons qu'il y a statistiquement une probabilité de ½ d'annuler la sauvegarde des Meq.
->Transport : Les gorgones sont,dans une mesure moindre que les cérastes, très vulnérables si elles sont à pied. En effet, l'absence de la course les rends abominablement lentes en comparaison avec le reste de l'armée; De plus elles sont beaucoup plus résistantes à l'explosion de leur transport que ne le sont les autres troupes. Le plus courant est donc un raider (bien protègé le plus souvent) mais parfois aussi le venom.
->Rôle :
- Une escouade de 10 en raider avec 2 fusils et un Acothyste agressif : leur but sera identique à celui des cérastes, mais leur fragilité face aux énergétiques les rends vulnérables face aux spécialistes de corps à corps ennemis, que l'on préferera occuper avec des cérastes. Leur résistance accrue face aux blessures standard et leur initiative (la plus faible du codex) les rends parfaites contre l'infantrie classique ou populeuse. Elles sont également très efficaces faces aux créatures monstrueuses ayant une initiative inférieure à la leur.
-Une escouade de 9 en raider avec un fusil en moins que la précèdente : en accompagnement de QG pour des combats au corps à corps
-Une escouade de 4 en venom, en accompagnement d'un tourmenteur : Cette composition peut courante est principalement utilisée dans le cadre d'une liste basée sur les portails warp. Une fois le portail déployé par le tourmenteur, les gorgones se cantoneront à la prise d'objectifs peu disputés.
-Une escouade de 3 en venom, exclusivement destinée à rester dans le venom qui arrosera avec ses armes et qui iront à la chasse aux objectifs.
Pas cher, endurants et assez bons au cac, vous avez la meilleure troupe du codex.


ça me donnerait envie de me remettre aux en moi ^^

EDIT: y'aurait pas moyen d'avoir des retours?


Dernière édition par zeklor le Lun 29 Aoû 2011 - 11:08, édité 12 fois
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Message  Innocence Lost le Ven 26 Aoû 2011 - 11:24

SI j'ai le temps je vais essayer d'y participer de ce que j'ai joué, vu jouer et mes impressions persos, mais le temps en ce moment...peut être dimanche Twisted Evil
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Message  zeklor le Ven 26 Aoû 2011 - 19:36

Un modo pourrait virer les commentaires? que je puisse séparer les sections histoire de faire moins brouillon
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Message  zeklor le Sam 27 Aoû 2011 - 16:41

Bon mon message est trop long donc je fais un nouveau post (faudra supprimer les messages au milieu :p)


IV/ TRANSPORTS ASSIGNES



Raider
->Profil : Un blindage très léger et découvert pour 60 pts...euh c'est quoi cette arnaque ? Ah, c'est rapide et antigrav. De plus, c'est le transport de troupes le mieux équipé du jeu, avec une lance des ténèbres de base avec sa ct 4. Le fait qu'il soit découvert lui confère plus d'avantages que de défauts. En effet, l'équipage peut donc faire feu depuis le véhicule et permet à une escouade de cac de charger en débarquant. Cela permet aussi de moins souffrir des explosions... C'est pour cela que vous ne pourrez plus vous en passer.
->Equipement :
-la lance des ténèbres : une splendide arme antichar, à la portée très importante. Son seul inconvénient est son tir unique. Mais elle reste quasiment indispensable pour assurer l'antichar.
-canon désintégrateur : l'arme anti space marine par excelence... ses 3 tirs rendent l'arme destinée à abattre des cibles dans l'infanterie lourde ennemie. mais sa force 5 lui interdit le tir antichar... d'ou le dilème entre la lance des ténèbres et canon désintégrateur, souvent remporté par la lance.
-champ éclipsant :probabilité de 1/3 d'annuler purement et simplement tout dégât pour 10 points... il s'agit ici de l'option la plus récurrente chez le raider, qui permet avec de la chance de compenser sa fragilité, mais augmente son prix déjà assez élevé.
- bouclier de nuit :en diminuant la portée des armes adverses de 6, cette protection plus subtile que la première à également ses fans et se combine plutôt bien avec le champs, offrant un raider presque résistant mais à 80 points...
-rateliers d'armes : ils ne seront utiles qu'aux escouades de guerriers et/ou immaculés utilisant des fusils et des canons éclateurs, multipliant leur efficacité. Le principal défaut vient du faut qu'il faille rester dans le raider pour faire feu.
-éperon électrique : souvent utilisé sur des raider de troupes de corps à corps, afin de lui donner une seconde tâche, une fois la 1ère effectuée... la chasse aux véhicules. De plus la faculté de faire des attaques de char, combiné au lance grenade tourment le rend très efficace contre les unités à faible commandement.
-moteurs hurleurs : ils peuvent êtres utilisés pour éviter qu'un raider transportant une unité coûteuse soit détruit en début de partie, ainsi, cette option n'est efficace que si votre stratégie nécessite une troupe déployée en frappe mais les contraintes de la frappe étant importantes, cela reste peu utile.
-voiles éthériques améliorées : elles peuvent se rentabiliser en permettant à votre véhicule de sortir du rayon d'action d'une unité ennemie, mais dans une situation normale, elles ne seront guère utiles. Il faut donc les voir comme une sorte de petite assurance vie mais le raider est déjà très rapide...
-les pièges à esclaves : c'est du bonus, c'est marrant, mais pas bien efficace, après... pour 5 pts, vous vous attendiez à quoi ?
- les trophées : une entrée qui peut permettre de fiabiliser le commandement en cas d'absence de sybarite...peu utile mais on sait jamais.
- les lames empoisonnées : une entrée guère utile, car presque toutes les armes de tir peuvent faire tomber nos véhicules...
- lance grenade : peu utile une fois de plus, même si on peut s'amuser avec des "combos" surprenantes (tourmenteurs, vect).
->Rôle :
-avec une escouade de corps à corps (cérastes, gorgones, incubes...) : son but principal est de tenir le choc jusqu'au débarquement des troupes donc on prendra généralement un champ éclipsant, mais pas un bouclier de nuit, car sa mission le fera approcher l'ennemi de trop près pour qu'il soit réellement utile. Ensuite, beaucoup tentent de rentabiliser leur véhicule en turboboostant contre un véhicule clé adverse à l'aide d'un éperon électrique... Conclusion : le raider d'une unité de corps à corps doit être sacrifiable (donc peu cher) et extrêmement mobile (son principal inconvénient sera sa fragilité).
-avec une escouade de tir : on prendra la encore le champ, en y ajoutant parfois des boucliers. Les rateliers sont utilisables si l'escouade transportée utilise très largement les armes éclateurs mais tout dépendra du rôle que vous attribuerez à l'escouade. Ici, le but du raider sera d'être résistant (dur ^^) et de soutenir les unités transportées par ses options et ses tirs à PA 2, c'est à dire de tenir le rôle d'une plate forme de tir mobile. le principal inconvénient de cette formation, est que le raider doit faire au maximum 6 ps pour ne pas empêcher les figurines transportées de tirer.
Les autres options sont toutes utiles, mais ne serviront que dans des cas particuliers.
Malgré sa fragilité et son prix, le raider est donc un transport facilement modulable et tout à fait adapté aux missions qui lui sont demandées... Il est indispensable à toute liste non piétonne.


Venom
->Profil: Le venom est le second transport de troupes mis à votre disposition. Son blindage est le même que le raider, c'est à dire très peu résistant. Il ne possède pas de lance de ténèbres mais un canon éclateur et un fusil éclateur jumelé. En plus, il ne permet de prendre qu'une escouade maximum de 5 figurines. Alors pourquoi le choisir au lieu du raider, qui semble en tout point meilleur ? Eh bien, pour plusieurs raison:
Le venom possède de base un champ éclipsant, et coûte malgré tout 5pts moins cher qu'un raider sans équipement !Il possède une très bonne puissance de feu anti-infanterie, ce qui sera plus adaptée que le raider dans certains cas. Il est 2 fois plus petit qu'un raider, ce qui permet de le cacher beaucoup plus facilement. Il permet de transporter de petites escouades pour un coût plus réduit que le raider, ce qui permet de faire des économies de points (ces économies restent tout de même marginales).
->Equipement: Le venom possède les mêmes équipements que le raider...
Il possède néanmoins une option extrémement interessante que le raider ne peut posséder: c'est le second canon éclateur optionnel. Cette option est extrémement utile, à tel point que une écrasante majorité des joueurs payent 10 points afin de remplacer le fusil éclateur par un canon.Ce canon éclateur optionnel permet, combiné avec le premier, de délivrer 12 tirs éclateurs à 36ps de portée ! C'est excellent pour un vehicule si peu onéreux !
->Rôle: Le venom doit avant tout, comme le raider, remplir son rôle premier: apporter les troupes là où le besoin s'en fait sentir. Il ne faut donc pas utiliser directement sa redoutable puissance de feu, mais la laisser de côté pour amener vos troupes, même s'il est possible de mélanger les 2, les armes empoisonnées étant considérées comme des armes défensives, donc 12 pas de mouvement + 12 tirs à 36 pas. Miam !! Une fois arrivé à destination, utilisez vos tirs éclateurs pour couvrir vos unités. Tout comme le raider, un venom doit se faire discret, il faut donc le cacher, chose facile en vue de sa taille incroyablement réduite ! De plus, vu que c'est un antigrav, il pourra avancer par dessus les terrains infranchissables et les véhicules qui le cachait sans être gêné !
Il existe des unités qui exploitent pleinement le potentiel du venom :
-5 incubes dans le venom, comme ça le véhicule est pas trop difficile à cacher et peut arriver au contact sans exploser. On peut mettre un voïvode aussi mais attention à bien le protéger.
-3 immaculés avec 2 canons éclateurs, histoire d'envoyer des rafales de tirs de canons éclateurs (jusqu'à 24) à 36 pas, le tout pour 131 points.
-4 immaculés avec 4 disloqueurs, en unité antichar mobile et efficace, avec les tir anti infanterie assurés par le véhicule.
-un tourmenteur et son escorte de 4 gorgones pour poser un portail tranquilement.
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Message  gwennaël le Lun 29 Aoû 2011 - 20:10

Bah franchement bravo Zeklor !! Wink

Ton tactica est super intéressant à lire et j'aime bien ton point de vu .
On voit que tu a bien réfléchis sur l'armée.

C'est super sympa.
gwennaël
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