[Frostgrave]- guide de création de bande
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[Frostgrave]- guide de création de bande
Pour faire simple, dans Frostgrave, vous jouer un mage et son apprenti (optionnel) et 8 soldats de plusieurs types différents.
Mages et apprenti ont tous les mêmes caractéristiques au départ pour toutes les écoles.
Vous pouvez télécharger les cartes des sorts à ce lien
https://www.studio-tomahawk.com/frostgrave/
Vous devez choisir une école de magie parmi les 10 disponibles, chaque école à 8 sorts collant à sa spécialité. De là va découler les niveaux de difficulté dans les autres écoles. Si c'est aligné , la valeur de lancement est augmenté de +2 , neutre +4 et opposé +6
une fois l'école désigné, on choisit 3 sorts dans son école, puis un dans chaque école aligné, et enfin 2 dans 2 écoles neutres ( c'est à dire pas 2 dans la même école neutre).
Ce qui fait pas mal de combinaison possible.
Le but du jeu , est de survivre (1) et découvrir des trésors (2) pour faire progresser son mage, donc à réserver pour les joueurs qui veulent jouer en campagne, sinon aucun intérêt si c’est pour jouer 2 fois par an.
Chaque école à sa spécialité , mais selon la sélection des sorts, le mode de jeu peut changer radicalement.
je peux donner des conseils sur les mages des écoles suivantes que j'ai joué : Sorcier, Chronomancien, Elémentaliste, et dans une moindre mesure Thaumaturge
Lavaloche peut donner des conseils pour le nécromant et l' enchanteur
iGogol joue un élementaliste.
Il n'y a pas d'école plus forte que les autres, mais des styles de jeux différents.
Pour faire simple, mon chronomancien est à 90% en soutien et amélioration de la bande ( pour la rendre plus mobile et rapide), et mon sorcier pareil à 100% en soutien (aucun sorts offensifs directement) mais pour rendre ses soldats plus fort en combat.
à suivre
Mages et apprenti ont tous les mêmes caractéristiques au départ pour toutes les écoles.
Vous pouvez télécharger les cartes des sorts à ce lien
https://www.studio-tomahawk.com/frostgrave/
Vous devez choisir une école de magie parmi les 10 disponibles, chaque école à 8 sorts collant à sa spécialité. De là va découler les niveaux de difficulté dans les autres écoles. Si c'est aligné , la valeur de lancement est augmenté de +2 , neutre +4 et opposé +6
une fois l'école désigné, on choisit 3 sorts dans son école, puis un dans chaque école aligné, et enfin 2 dans 2 écoles neutres ( c'est à dire pas 2 dans la même école neutre).
Ce qui fait pas mal de combinaison possible.
Le but du jeu , est de survivre (1) et découvrir des trésors (2) pour faire progresser son mage, donc à réserver pour les joueurs qui veulent jouer en campagne, sinon aucun intérêt si c’est pour jouer 2 fois par an.
Chaque école à sa spécialité , mais selon la sélection des sorts, le mode de jeu peut changer radicalement.
je peux donner des conseils sur les mages des écoles suivantes que j'ai joué : Sorcier, Chronomancien, Elémentaliste, et dans une moindre mesure Thaumaturge
Lavaloche peut donner des conseils pour le nécromant et l' enchanteur
iGogol joue un élementaliste.
Il n'y a pas d'école plus forte que les autres, mais des styles de jeux différents.
Pour faire simple, mon chronomancien est à 90% en soutien et amélioration de la bande ( pour la rendre plus mobile et rapide), et mon sorcier pareil à 100% en soutien (aucun sorts offensifs directement) mais pour rendre ses soldats plus fort en combat.
à suivre
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Re: [Frostgrave]- guide de création de bande
Suite, exemple de mon choix de sorts avec Zakarya, un Sorcier
J’ai deux règles , je choisi d’abord des valeurs de lancement basse , sauf un ou deux sorts vraiment utiles dont j’essaierai de baisser la valeur par la suite. Ensuite, ils faut qu’ils soient vraiment utiles pour les premières parties.
Après avoir joué un chronomancien avec surtout des sorts utilitaires qui privilégiaient la vitesse ( boucle temporelle, pieds agiles saut, poussée ), j’opte pour une option différente avec un Sorcier. Ma stratégie de base repose sur une base de soldats spécialistes du corps à corps et dissuasifs pour créer une bulle autour du sorcier et des ramasseurs de trésors.
Sort de l’école :
-invocation d’animal : sort d’avant parti, qui permet d’avoir un animal compagnon par lanceur de sorts ( donc total 2), l’idée étant d’avoir deux ours (C+4, et D+2) ; ça fait quasiment l’équivalent de deux spécialistes gratuit, mais qui compte comme simple soldats. Inconvénient, ils ne peuvent pas transporter de trésors.
-concoction de potion : sort d’avant parti aussi. Permet d’avoir jusqu’à deux potions avec l’apprenti ; les deux plus utiles : invisibilité et téléportation. Cela permet d’assurer la récupération des trésors avec les voleurs. Par la suite, c’est une source de revenu en revendant le surplus de potion. En bonus lointain, il y a l’élixir de vie !!!!
-brouillard : les sorts de mur sont hyper utiles. Comme je ne prendrai pas de tireur, ça me permettra de protéger certaines zones, notamment pour la récupération des trésors.
Sorts alignés :
- Possession : on commence ma combo majeur, je prends un barbare comme spécialiste au début, avec possession, il passe à C+6 et dégâts magique. On en fait une deuxième sur un ours. Une possession par lanceur de sort dans la bande.
- Force : C +2. Prioritaire sur le barbare qui passe à C+8. Ensuite on spam sur les ours (C+6) et le fantassin. Donc là au tour 3 si tout passe , il y a un pack solide 2 xC+8, 1 x C+6, et un C+5. Et dans le lot 3 avec dommage +2
- Contrôle des morts-vivants : comme il y a pas mal de monstres morts-vivants, ça permet de rajouter un gars en cours de partie, et d’envoyer cet élément perturbateur chez les adversaires.
Sorts neutres :
- Marteau élémentaire : un bonus de +5 au D sur une attaque. Ça combotte avec les gros bras, donc priorité sur le barbare qui avec son arme lourde a de base +7 au dégâts. Là il devient dissuasif , et doit créer une zone de vide autour de lui à distance 9’’.
- Soins : hyper utile ! surtout ça permet de booster les sorts en perdants des PV et donc de les récupérer .
J’ai deux règles , je choisi d’abord des valeurs de lancement basse , sauf un ou deux sorts vraiment utiles dont j’essaierai de baisser la valeur par la suite. Ensuite, ils faut qu’ils soient vraiment utiles pour les premières parties.
Après avoir joué un chronomancien avec surtout des sorts utilitaires qui privilégiaient la vitesse ( boucle temporelle, pieds agiles saut, poussée ), j’opte pour une option différente avec un Sorcier. Ma stratégie de base repose sur une base de soldats spécialistes du corps à corps et dissuasifs pour créer une bulle autour du sorcier et des ramasseurs de trésors.
Sort de l’école :
-invocation d’animal : sort d’avant parti, qui permet d’avoir un animal compagnon par lanceur de sorts ( donc total 2), l’idée étant d’avoir deux ours (C+4, et D+2) ; ça fait quasiment l’équivalent de deux spécialistes gratuit, mais qui compte comme simple soldats. Inconvénient, ils ne peuvent pas transporter de trésors.
-concoction de potion : sort d’avant parti aussi. Permet d’avoir jusqu’à deux potions avec l’apprenti ; les deux plus utiles : invisibilité et téléportation. Cela permet d’assurer la récupération des trésors avec les voleurs. Par la suite, c’est une source de revenu en revendant le surplus de potion. En bonus lointain, il y a l’élixir de vie !!!!
-brouillard : les sorts de mur sont hyper utiles. Comme je ne prendrai pas de tireur, ça me permettra de protéger certaines zones, notamment pour la récupération des trésors.
Sorts alignés :
- Possession : on commence ma combo majeur, je prends un barbare comme spécialiste au début, avec possession, il passe à C+6 et dégâts magique. On en fait une deuxième sur un ours. Une possession par lanceur de sort dans la bande.
- Force : C +2. Prioritaire sur le barbare qui passe à C+8. Ensuite on spam sur les ours (C+6) et le fantassin. Donc là au tour 3 si tout passe , il y a un pack solide 2 xC+8, 1 x C+6, et un C+5. Et dans le lot 3 avec dommage +2
- Contrôle des morts-vivants : comme il y a pas mal de monstres morts-vivants, ça permet de rajouter un gars en cours de partie, et d’envoyer cet élément perturbateur chez les adversaires.
Sorts neutres :
- Marteau élémentaire : un bonus de +5 au D sur une attaque. Ça combotte avec les gros bras, donc priorité sur le barbare qui avec son arme lourde a de base +7 au dégâts. Là il devient dissuasif , et doit créer une zone de vide autour de lui à distance 9’’.
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