campagne 40 k Vogen à aizenay
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campagne 40 k Vogen à aizenay
La campagne de la ville de Vogen - Warhammer 40 000
Nous croyions que c'était la fin... On ne pouvait être plus dans l'erreur... Il est maintenant évident que les Night Lords nous ont laissé un petit présent durant la guerre. La présence de tant de morts, confusion et panique a éclaté comme une bombe dans le Warp. Le Chaos a été irrésistiblement attiré de nouveau sur Vogen, prévoyant festoyer sur notre douleur... Et maintenant tous les Xenos et salauds du secteur se battent pour un morceau; pour ou contre le Chaos.Ils veulent notre ville, mais jamais nous les laisserons !"
La campagne de Vogen est basé dans la cité de Vogen sur la planète Khai-Zann. C'est une campagne basée sur une carte, ou les factions auront a contrôlé des zones, certaines auront une valeur stratégiques alors que d'autres auront une valeur en point de victoire. La faction ayant les plus de points de victoire a la fin de 12 tours de jeu remportera la campagne.
Règles de la Campagne
Chaque faction sera identifié par une couleur sur la carte de la campagne qui sera disponible sur le Forum et en boutique. Elle sera mise a jour à chaque tour. Chaque faction doit s'identifier comme étant soit Impérial, Neutre, ou Chaotique. Cela aura un effet lors du contrôle de certains secteur de la carte de Vogen.
Chaque faction débute dans un secteur de départ déterminé au hasard. L’endroit représente le point d’entré de la ville pour cette faction. Les secteurs de départ seront définis par les organisateurs (en fonction du nombre de faction) et seront attribuées au hasard lors du lancement de la campagne.
A intervalles régulier durant la campagne (à fixer), chaque faction pourra envoyer un ordre pour tenter de contrôler un nouveau secteur, ce nouveau secteur doit être adjacent a un secteur que la faction contrôle déjà. Les tours auront des dates de fin précises, toute partie non jouée ne sera pas enregistrée.
Si deux faction se retrouvent dans un même secteur, les factions devront s’affronter dans une partie de Warhammer 40k selon les règles standard. Il ne peut y avoir plus de deux adversaires sur un même secteur. Si le secteur était sous contrôle d'une faction le tour précédent, Celle-ci est automatiquement le défenseur, sinon le défenseur est toujours la faction qui a le moins de points de victoires, suivi de la faction qui a le moins de secteur (Sinon Roll a Dice Grimaçant) La faction victorieuse gagne le contrôle du secteur.
Au lieu contrôler un nouveau secteur, une faction peu fortifier un secteur déjà sous son contrôle. Un secteur peut être fortifié jusqu’à trois fois. Chaque niveau de fortification donne droit à 100/150/200 points supplémentaires. (en fonction du nombre de points fixés pour la partie).
Les Parties se joueront en 1000/1500 ou 2000 points à voir avec l'adversaire.
Si une faction n’a plus de territoire elle est éliminée de la campagne.
Certain secteurs critiques de la carte son assujettis à des règles spéciales et/ou des scénarios particulier. Ceux-ci sont annoncés dans le document qui donne les détails de la cartes.
Aucun assassin ne peut être utilisé à moins de contrôler certains secteurs précis. Pas d'unité alliée, vous respectez strictement votre codex et les personnages spéciaux ne sont pas autorisés.
Les factions impériales/chaotiques ne peuvent pas se battre en elles, sauf pour la prise de l'ultime territoire car il représente un honneur tel qu'un combat fratricide pourrait avoir lieu.
Si un de vos secteurs est contesté et que vous ne pouvez pas jouer le match (pas là jusqu'à la st glinglin, piscine, épuisement professionnel, etc...), le territoire est automatiquement perdu.
Si trois ou plus de vos secteurs sont contestés, vous ne pouvez plus donner d'ordre (contrôle ou Fortification)... Jouez vos parties !!
En cas de plusieurs attaques sur le même secteur, jouez une partie multi joueur avec un seul vainqueur, ou une alliance en cas de même camp, mais il faudra choisir qui garde le territoire.
Plus de detais la prochaine fois des que je remets la main sur ce fichu white dwarf
BREEFING DES SECTEURS NOMME
1- Spatioport:
Objectif:
l’attaquant doit capturer le spatioport pour remporter la partie. Si à la fin d’un tour du défenseur , il possède une unité opérationnelle dans cet édifice, alors que ce n’est pas le cas du défenseur , il le capture et gagne instantanément. Si l’attaquant ne parvient pas à capturer l’objectif avant la fin de la partie, le défenseur est victorieux. Le défenseur a accès a un stratagème supplémentaire, lequel doit être un coup tordu de son choix.
Déploiement:
Le défenseur est le joueur qui contrôlait le spatioport avant la bataille. Le spatioport est représenté par une place de 15ps de côté au centre de la table. Les bâtiments sont placés autour du spatioport. Le défenseur peut déployer tout choix de troupe et QG dans le spatioport. Toute les autres unités commencent en réserve. Diviser la table en quarts. L’attaquant choisit le quart dans lequel il déploie l’intégralité de ses forces. Aucune unité ne peut se trouver à moins de 18ps de l’ennemi, ou à moins de 12ps de l’objectif. Jeter 1D6, le joueur obtenant le plus haut résultat choisit de commencer ou non.
Valeur stratégique:
0 point de victoire. Un joueur contrôlant le spatioport peut désormais planter ses punaises sur n’importe quel secteur de la carte ne portant pas de nom. Dans les missions autorisant les réserves, n’importe lesquelles de ses unités conservées en réserve peuvent effectuer une frappe en profondeur.
2-Tours de défense et allées des snipers
Toute bataille ayant lieu dans les secteurs tour de défense se joue avec la mission domination, les tours servant d objectif.
Valeur stratégique:
2 points de victoire par tour de défense. Chacune des tours est dotée de 2 tourelles équipées l’une de canons laser jumelés l’autre de bolters lourds jumelés, et placer en mode défense. Si l emplacement est contrôlé par un joueur, les tourelles feront feu à chaque tour sur l’ennemi le plus proche.
Toute bataille ayant lieu dans les secteurs allées des snipeurs se joue avec la mission attaque éclaire.
Valeur stratégique:
2 points de victoire pour l’allée des sniper sud, 4 points de victoire pour l’allée des sniper nord. Un assassin vindicaire opère dans l’allée des sniper nord et peut être utilisé gratuitement par les joueurs impériaux lors de n’importe quelle partie jouée dans ce secteur.
3-La colline de la potence
Objectif:
L’attaquant tente de capturer le bâtiment QG des batteries laser de défense. Il s’agit du 1er bâtiment placé durant le déploiement des décors. Si l’attaquant dispose d’une unité occupant le bâtiment à la fin de la partie et pas le défenseur, il gagne.
Déploiement:
Le défenseur est le joueur qui contrôlait la colline de la potence avant la bataille. Diviser la table en 2 dans le sens de la longueur. La 1ere moitié de la table est installée comme pour un 40k basique et la 2eme en combat urbain. L’attaquant se déploie a 12ps du bord de table de la 1ère partie, le défenseur peut se déployer dans toute la 2eme partie. Jeter 1D6, le joueur obtenant le plus haut résultat choisit de commencer ou non.
Valeur stratégique:
5 point de victoire. Si vous contrôlez la colline de la potence, vous pouvez utiliser les règles de bombardement préliminaire à chaque partie que vous jouez. Vous pouvez aussi détruire à chaque tour de la campagne un point de fortification situé sur un secteur.
4-La place de l’ange
Toute bataille ayant lieu dans le secteur la place de l’ange se joue avec la mission position stratégique, le bâtiment stratégique à capturer étant la statue de Sanguinius, placée au centre de la table. Le joueur disposant d’une unité occupant les 5ps de rayon autour de la statue à la fin de la partie gagne.il ne peut pas y avoir d’égalité, la partie continue jusqu’à ce qu’un gagnant se détache.
Valeur stratégique:
4 point de victoire. Si un joueur non impérial prend le contrôle de la place de l’ange, il peut renverser la statue de Sanguinius , auquel cas toutes les armées impériales (garde impérial, sœurs de bataille, adeptus arbites et tous les chapitres space marines) subissent une pénalité de -1 en commandement pour le tour suivant de la campagne.
5- Le palais de la paix
Toute bataille ayant lieu dans le secteur le palais de la paix se joue avec les missions « offensive majeur » ou « assaut général » . La bataille se joue en 1000 pts.
Valeur stratégique:
10 points de victoire. Le secteur compte toujours comme ayant été fortifié trois fois.
Règles spéciales:
Un joueur n’a pas le droit de planter sa punaise dans ce secteur tant qu’il n’a pas préalablement accumulé au moins 8 points de victoire. Lancer un assaut massif contre de telle forteresse ne peut pas en effet être envisagé sans disposer d’une ligne d’approvisionnement fiable, de bases d’opérations bien solides et d’un équipement de pointe.
Si vous perdez le contrôle du palais de la paix, vous perdez trois secteurs en plus de celui du palais, car vos forces sont mises en déroute.les punaises doivent être retirées parmi celles qui en sont le plus proche.
6-Les jardins du palais
Les jardins s’étendent sur des hectares de végétation calcinée. Toutes les parties ayant lieu dans ces secteurs suivent les règles normales de 40k et non pas celles de guerres urbaines.
Valeur stratégique:
4 points de victoire par secteur « jardins du palais » . Les jardins ne peuvent pas être fortifiés.
7- QG 122eme cadian
Objectif:
Le défenseur doit protégé la 1ere ligne de défense du QG du 122eme cadian. Il s’agit de 4 bunker. (cf: déploiement) Le joueurs disposant du plus grand nombre de bunker occuper par ces troupes gagne la partie.
Déploiement:
Le défenseur est le joueur qui contrôlait le QG avant la bataille. Placer 4 bunker a 12ps les un des autres sur une ligne a 24ps du bord de table du défenseur. Placer le reste du décor normalement. Le défenseur se déploiement a 30ps de sont bord de table, l’attaquant a 12ps du sien.
Valeur stratégique:
2 points de victoire pour les joueurs impériaux.(garde impérial, sœurs de bataille, adeptus arbites et tous les chapitres space marines) de plus il compte comme étant fortifié 2 fois.
4 points de victoire pour toutes les autre factions.
8- Quartier administratif
La possession de cette zone vous permet d'avoir accès à des plans du réseau de rues, ruelles, passerelles du quartier.
Ceci vous permet de mettre une unité au choix en attaque de flanc à chaque tour. Une unité qui aurait déjà cette règle peut relancer le dé.
Valeur stratégique:
2 points de victoire
9- palais de l’arbites percinct
Le palais contient aussi les geôles des prisonniers.
Quand vous capturez cette zone, vous libérez ainsi pour 100 points d'armée.
Valeur stratégique:
4 points de victoire
10- Basilica impérialis
Valeur stratégique:
2 points de victoire pour les joueurs impériaux. De plus ils sélectionnent D3 stratagème à repartir sur leurs territoires.
4 points de victoire pour toutes les autre factions.de plus ils sélectionnent D3 fortifications à détruire sur 1 à 3 secteurs ennemis (pas plus d’1 par secteur)
11- Building 235
Un des immeubles est le plus haut du secteur, le Building 235. Il vous faut le capturer pour avoir un point de vue imprenable sur la ville.
La capture de cette zone n'est possible qu'en finissant la partie (5 tours aléatoires, combat nocturne au 6e et 7e tours s'il y en a) avec une unité de troupes à moins de 3 pas du point le plus haut de l'immeuble. Mais attention, toute unité sur la zone est trop exposée : elle ne bénéficie pas de sauvegardes de couvert mais elle devient obstinée tant qu'elle se trouve sur l'objectif.
La possession de cette zone permet de redéployer une unité par bataille sur chaque zone adjacente à celle-ci (y compris celle-ci), et ceci après le déploiement.
Valeur stratégique:
4 points de victoire.
12- Quartier des négociants
Si vous contrôlez ce quartier, vous pouvez acheter jusqu'à 4 équipements spéciaux à moitié prix.
Valeur stratégique:
1 point de victoire.
13- Quartier des marchés
Valeur stratégique:
3 points de victoire. Un assassin callidus opère dans le quartier des marchés et peut être utilisé à la valeur de points normaux par les joueurs impériaux lors de n’importe quelle partie jouée dans ce secteur.
14- Place des exécutions
Valeur stratégique:
4 points de victoire pour les joueurs du chaos.
2 points de victoire pour toutes les autres factions
15- Génaturium
La bataille est jouer sur un scénario tiré aléatoirement dans le codex guerre urbaine.
D6+1 geysers de vapeur sont repartis aléatoirement sur le champs de bataille. Le 1er est placé au centre de la table, les suivants avec le dé de dispersion plus 4D6 ps en partant du 1er . Les geysers «tirent» un jet de vapeur une fois par tour avec le petit gabarie de souffle et le dé de dispersion pour la direction. (F5 PA4 , sans SVG de couvert) Relancer le dé si le résultat est Hit.
Valeur stratégique:
2 points de victoire.
16- Blocs d’habitations alpha, beta, gamma et delta
Quand on combat en ville, les pertes « civiles » ne sont jamais un hasard. On conquière toujours plus facilement une zone vide…
Objectif:
Le joueur du mal doit éliminer le plus de cibles « civils » que possible. Le joueur du bien doit en sauver le plus possible. A la fin de la partie, on compte le nombre de civils morts par rapport aux civils vivants. S’il y a plus de vivants que de morts, c’est une victoire pour le Bien. S’il y en a autant , c’est une égalité, sinon, victoire du Mal.
Règles spéciales du scénario:
Stratagème, réserves, « civils en vue ».
« civils en vue »: les civils sont représentés par des figurines lambda. Ils ne sont pas armés, ne possèdent pas d’armure, et ne répliquent pas au corps a corps. Ce sont des figurines indépendantes. Ils ne se déplacent pas tant qu’ils n’ ont pas été contactés.
Leurs profil est le suivant CC 2 CT 0 F 2 E 3 PV 1 I 3 A 0 CD 6 .
Si un joueur du Bien arrive pendant son mouvement au contact d’un civil, il peut le « protéger ». Dans ce cas, soit il le garde a son contact, le civil le suivra dans tout ses déplacement, et ne pourra pas être la cible de tirs avant que l’adversaire n’est assigner deux touches a chaque figurines « combattantes » de l’unité. Soit il le « prévient », au quel cas le civil se dirige vers l’élément de décor le plus proche et le rejoint automatiquement, il se met a couvert. Il bénéficiera donc de la règle « mise au sol » en plus du couvert. Un joueur du Mal peut soit charger un civil soit « l’éliminer » quand il passe a son contact. Dans ce cas, la figurine perd la moitier de son mouvement total (et ne peut donc pas « éliminer » un civil s’il ne lui reste pas assez de mouvement).
Déploiement:
On répartit de façon aléatoire 1D6 civils par bâtiment ou ruine (jeter 1D6 : chaque civil est ensuite placé à 2D6ps du décor dans une direction indiqué par le dé de déviation).
Les deux joueurs se déploient dans un quart de table opposé. Le plus haut jet choisit son quart de table et s’y déploie complètement , a moins de 6ps du centre. L autre joueur se déploie ensuite dans sont quart de table, à au moins 18ps de toute figurines adverse.
Valeur stratégique:
1 point de victoire pour le bloc alpha
1 point de victoire pour le bloc beta
1 point de victoire pour le bloc gamma
1 point de victoire pour le bloc delta
8 points de victoire si un joueur contrôle tous les blocs
Un joueur impérial contrôlant une zone d’habitations peut désormais « recruter » de la chair fraiche pour combler les pertes. Une troupe de cadets lui coûtera la moitié de sont prix normal. Tout autre joueur du camps du Bien ne reçoit pas d’avantage si ce n’est l’assurance d’avoir fait le Bien. Un joueur du camp du M al victorieux peut dès lors violer et tuer les habitants qui reste sur place, pour le plus grand bonheur des dieux du chaos…
17- Blocs d’habitations zeta et epsilon
Ces zones habitées contiennent de nombreux civils, notamment des ouvriers.
Si vous êtes de l'imperium, vous devez les évacuer. Sinon, vous devez les capturer (pour ensuite les manger/torturer/en faire des esclaves ...).
Quand vous pénétrez dans un bâtiment, lancer un dé. Sur 3+, 1D6 civils s'y trouvent. Pour les évacuer/capturer, vous devez vous en approcher à moins d'un pas pendant n'importe quelle phase, mais avec une unité d'infanterie. Ils doivent sortir par votre bord de table.
Profil :
CC 2 CT 2 F 3 E 3 I 3 A 1 PV 1 CD 6 SVG -
Ils sont armés d'armes de base (dont armes de tir variées, force 3) et se défendent donc si vous n'êtes pas de l'imperium. Si votre unité ne fuit pas suite à leurs attaques, vous les avez capturé.
Valeur stratégique:
1 point de victoire pour le bloc zeta
1 point de victoire pour le bloc epsilon
18- Senat impériale
Ce quartier a une haute valeur symbolique. D'autre part, il est équipé de puissants matériels de communication.
Une fois par partie, vous pouvez relancer un dé.
Valeur stratégique:
1 point de victoire.
19-Quartier du commerce et des plaisir (1 et 2)
Une unité d'infanterie au choix (de 10 figurines ou moins) obtient la règle insensible à la douleur en défense de cette zone. De plus, un choix d'arme spéciale (d'une valeur égale ou inférieure à 15 points) devient gratuit à chaque bataille de chaque tour, tant que vous possédez ce quartier.
Valeur stratégique:
2 points de victoire.
20- Porte nord
Valeur stratégique:
4 points de victoire. Si vous contrôlez la porte vous pouvez relancer tous vos jets de réserve (le 2nd jet est obligatoirement garder)
21- Dépôt ferroviaire
Valeur stratégique:
2 points de victoire. Si vous contrôlez le dépôt, vous pouvez attaquer le QG du 122eme cadian en annulant ces fortifications.
22- Terminus ferroviaire
Valeur stratégique:
2 points de victoire. Si vous contrôlez le terminus, vous pouvez attaquer le QG du 122eme cadian en annulant ces fortifications.
23- Cour de justice de Vogen
Valeur stratégique:
5 points de victoire. Si vous contrôlez la cour de justice, vous pouvez attaquer le palais de la paix en annulant 2 points de ces fortifications
24- Quartier de la bourse
La présence de financiers vous permet de rentrer en négociation pour obtenir des avantages : à chaque tour, vous pouvez décider d’ôter 100 points sur une bataille, que vous assignez à la bourse. Si vous gagnez cette bataille, vous doublez votre mise, si vous perdez, vous ne gagnez que 25 points en plus pour la prochaine partie.
En cas de perte du secteur, vous perdrez 100 points à la prochaine bataille.
Valeur stratégique:
2 points de victoire.
25- Théâtre antique
En cas de défense de cette zone, une de vos unités d'infanterie ou marcheur d'attaque rapide gagnera la règle spéciale scout. S'il l'a déjà, il obtient en plus discrétion ou mouvement à couvert (au choix).
Valeur stratégique:
2 points de victoire.
26- Usine de traitement des eaux
Valeur stratégique:
0 point de victoire. Le joueur qui contrôle l’usine peut planter une punaise dans n’ importe quelle secteur a son prochain tour de campagne. De plus, quand il joue une bataille sur ce secteur il bénéficie toujours du stratagème « rats d’égouts ».
27- fortifications
Valeur stratégique:
0 point de victoire. Les secteurs fortification comptent comme étant fortifié une fois. De plus ils permettent aux joueur qui les contrôles de jouer une bataille avec 100pts d’armée supplémentaire.
ATTENTION JE VAIS CHANGER CERTAINES CHOSES SURTOUT POUR LES DEPLOIEMENTS QUI SONT POUR COMBATS URBAINS QUI SERONT REMPLACES
Nous croyions que c'était la fin... On ne pouvait être plus dans l'erreur... Il est maintenant évident que les Night Lords nous ont laissé un petit présent durant la guerre. La présence de tant de morts, confusion et panique a éclaté comme une bombe dans le Warp. Le Chaos a été irrésistiblement attiré de nouveau sur Vogen, prévoyant festoyer sur notre douleur... Et maintenant tous les Xenos et salauds du secteur se battent pour un morceau; pour ou contre le Chaos.Ils veulent notre ville, mais jamais nous les laisserons !"
La campagne de Vogen est basé dans la cité de Vogen sur la planète Khai-Zann. C'est une campagne basée sur une carte, ou les factions auront a contrôlé des zones, certaines auront une valeur stratégiques alors que d'autres auront une valeur en point de victoire. La faction ayant les plus de points de victoire a la fin de 12 tours de jeu remportera la campagne.
Règles de la Campagne
Chaque faction sera identifié par une couleur sur la carte de la campagne qui sera disponible sur le Forum et en boutique. Elle sera mise a jour à chaque tour. Chaque faction doit s'identifier comme étant soit Impérial, Neutre, ou Chaotique. Cela aura un effet lors du contrôle de certains secteur de la carte de Vogen.
Chaque faction débute dans un secteur de départ déterminé au hasard. L’endroit représente le point d’entré de la ville pour cette faction. Les secteurs de départ seront définis par les organisateurs (en fonction du nombre de faction) et seront attribuées au hasard lors du lancement de la campagne.
A intervalles régulier durant la campagne (à fixer), chaque faction pourra envoyer un ordre pour tenter de contrôler un nouveau secteur, ce nouveau secteur doit être adjacent a un secteur que la faction contrôle déjà. Les tours auront des dates de fin précises, toute partie non jouée ne sera pas enregistrée.
Si deux faction se retrouvent dans un même secteur, les factions devront s’affronter dans une partie de Warhammer 40k selon les règles standard. Il ne peut y avoir plus de deux adversaires sur un même secteur. Si le secteur était sous contrôle d'une faction le tour précédent, Celle-ci est automatiquement le défenseur, sinon le défenseur est toujours la faction qui a le moins de points de victoires, suivi de la faction qui a le moins de secteur (Sinon Roll a Dice Grimaçant) La faction victorieuse gagne le contrôle du secteur.
Au lieu contrôler un nouveau secteur, une faction peu fortifier un secteur déjà sous son contrôle. Un secteur peut être fortifié jusqu’à trois fois. Chaque niveau de fortification donne droit à 100/150/200 points supplémentaires. (en fonction du nombre de points fixés pour la partie).
Les Parties se joueront en 1000/1500 ou 2000 points à voir avec l'adversaire.
Si une faction n’a plus de territoire elle est éliminée de la campagne.
Certain secteurs critiques de la carte son assujettis à des règles spéciales et/ou des scénarios particulier. Ceux-ci sont annoncés dans le document qui donne les détails de la cartes.
Aucun assassin ne peut être utilisé à moins de contrôler certains secteurs précis. Pas d'unité alliée, vous respectez strictement votre codex et les personnages spéciaux ne sont pas autorisés.
Les factions impériales/chaotiques ne peuvent pas se battre en elles, sauf pour la prise de l'ultime territoire car il représente un honneur tel qu'un combat fratricide pourrait avoir lieu.
Si un de vos secteurs est contesté et que vous ne pouvez pas jouer le match (pas là jusqu'à la st glinglin, piscine, épuisement professionnel, etc...), le territoire est automatiquement perdu.
Si trois ou plus de vos secteurs sont contestés, vous ne pouvez plus donner d'ordre (contrôle ou Fortification)... Jouez vos parties !!
En cas de plusieurs attaques sur le même secteur, jouez une partie multi joueur avec un seul vainqueur, ou une alliance en cas de même camp, mais il faudra choisir qui garde le territoire.
Plus de detais la prochaine fois des que je remets la main sur ce fichu white dwarf
BREEFING DES SECTEURS NOMME
1- Spatioport:
Objectif:
l’attaquant doit capturer le spatioport pour remporter la partie. Si à la fin d’un tour du défenseur , il possède une unité opérationnelle dans cet édifice, alors que ce n’est pas le cas du défenseur , il le capture et gagne instantanément. Si l’attaquant ne parvient pas à capturer l’objectif avant la fin de la partie, le défenseur est victorieux. Le défenseur a accès a un stratagème supplémentaire, lequel doit être un coup tordu de son choix.
Déploiement:
Le défenseur est le joueur qui contrôlait le spatioport avant la bataille. Le spatioport est représenté par une place de 15ps de côté au centre de la table. Les bâtiments sont placés autour du spatioport. Le défenseur peut déployer tout choix de troupe et QG dans le spatioport. Toute les autres unités commencent en réserve. Diviser la table en quarts. L’attaquant choisit le quart dans lequel il déploie l’intégralité de ses forces. Aucune unité ne peut se trouver à moins de 18ps de l’ennemi, ou à moins de 12ps de l’objectif. Jeter 1D6, le joueur obtenant le plus haut résultat choisit de commencer ou non.
Valeur stratégique:
0 point de victoire. Un joueur contrôlant le spatioport peut désormais planter ses punaises sur n’importe quel secteur de la carte ne portant pas de nom. Dans les missions autorisant les réserves, n’importe lesquelles de ses unités conservées en réserve peuvent effectuer une frappe en profondeur.
2-Tours de défense et allées des snipers
Toute bataille ayant lieu dans les secteurs tour de défense se joue avec la mission domination, les tours servant d objectif.
Valeur stratégique:
2 points de victoire par tour de défense. Chacune des tours est dotée de 2 tourelles équipées l’une de canons laser jumelés l’autre de bolters lourds jumelés, et placer en mode défense. Si l emplacement est contrôlé par un joueur, les tourelles feront feu à chaque tour sur l’ennemi le plus proche.
Toute bataille ayant lieu dans les secteurs allées des snipeurs se joue avec la mission attaque éclaire.
Valeur stratégique:
2 points de victoire pour l’allée des sniper sud, 4 points de victoire pour l’allée des sniper nord. Un assassin vindicaire opère dans l’allée des sniper nord et peut être utilisé gratuitement par les joueurs impériaux lors de n’importe quelle partie jouée dans ce secteur.
3-La colline de la potence
Objectif:
L’attaquant tente de capturer le bâtiment QG des batteries laser de défense. Il s’agit du 1er bâtiment placé durant le déploiement des décors. Si l’attaquant dispose d’une unité occupant le bâtiment à la fin de la partie et pas le défenseur, il gagne.
Déploiement:
Le défenseur est le joueur qui contrôlait la colline de la potence avant la bataille. Diviser la table en 2 dans le sens de la longueur. La 1ere moitié de la table est installée comme pour un 40k basique et la 2eme en combat urbain. L’attaquant se déploie a 12ps du bord de table de la 1ère partie, le défenseur peut se déployer dans toute la 2eme partie. Jeter 1D6, le joueur obtenant le plus haut résultat choisit de commencer ou non.
Valeur stratégique:
5 point de victoire. Si vous contrôlez la colline de la potence, vous pouvez utiliser les règles de bombardement préliminaire à chaque partie que vous jouez. Vous pouvez aussi détruire à chaque tour de la campagne un point de fortification situé sur un secteur.
4-La place de l’ange
Toute bataille ayant lieu dans le secteur la place de l’ange se joue avec la mission position stratégique, le bâtiment stratégique à capturer étant la statue de Sanguinius, placée au centre de la table. Le joueur disposant d’une unité occupant les 5ps de rayon autour de la statue à la fin de la partie gagne.il ne peut pas y avoir d’égalité, la partie continue jusqu’à ce qu’un gagnant se détache.
Valeur stratégique:
4 point de victoire. Si un joueur non impérial prend le contrôle de la place de l’ange, il peut renverser la statue de Sanguinius , auquel cas toutes les armées impériales (garde impérial, sœurs de bataille, adeptus arbites et tous les chapitres space marines) subissent une pénalité de -1 en commandement pour le tour suivant de la campagne.
5- Le palais de la paix
Toute bataille ayant lieu dans le secteur le palais de la paix se joue avec les missions « offensive majeur » ou « assaut général » . La bataille se joue en 1000 pts.
Valeur stratégique:
10 points de victoire. Le secteur compte toujours comme ayant été fortifié trois fois.
Règles spéciales:
Un joueur n’a pas le droit de planter sa punaise dans ce secteur tant qu’il n’a pas préalablement accumulé au moins 8 points de victoire. Lancer un assaut massif contre de telle forteresse ne peut pas en effet être envisagé sans disposer d’une ligne d’approvisionnement fiable, de bases d’opérations bien solides et d’un équipement de pointe.
Si vous perdez le contrôle du palais de la paix, vous perdez trois secteurs en plus de celui du palais, car vos forces sont mises en déroute.les punaises doivent être retirées parmi celles qui en sont le plus proche.
6-Les jardins du palais
Les jardins s’étendent sur des hectares de végétation calcinée. Toutes les parties ayant lieu dans ces secteurs suivent les règles normales de 40k et non pas celles de guerres urbaines.
Valeur stratégique:
4 points de victoire par secteur « jardins du palais » . Les jardins ne peuvent pas être fortifiés.
7- QG 122eme cadian
Objectif:
Le défenseur doit protégé la 1ere ligne de défense du QG du 122eme cadian. Il s’agit de 4 bunker. (cf: déploiement) Le joueurs disposant du plus grand nombre de bunker occuper par ces troupes gagne la partie.
Déploiement:
Le défenseur est le joueur qui contrôlait le QG avant la bataille. Placer 4 bunker a 12ps les un des autres sur une ligne a 24ps du bord de table du défenseur. Placer le reste du décor normalement. Le défenseur se déploiement a 30ps de sont bord de table, l’attaquant a 12ps du sien.
Valeur stratégique:
2 points de victoire pour les joueurs impériaux.(garde impérial, sœurs de bataille, adeptus arbites et tous les chapitres space marines) de plus il compte comme étant fortifié 2 fois.
4 points de victoire pour toutes les autre factions.
8- Quartier administratif
La possession de cette zone vous permet d'avoir accès à des plans du réseau de rues, ruelles, passerelles du quartier.
Ceci vous permet de mettre une unité au choix en attaque de flanc à chaque tour. Une unité qui aurait déjà cette règle peut relancer le dé.
Valeur stratégique:
2 points de victoire
9- palais de l’arbites percinct
Le palais contient aussi les geôles des prisonniers.
Quand vous capturez cette zone, vous libérez ainsi pour 100 points d'armée.
Valeur stratégique:
4 points de victoire
10- Basilica impérialis
Valeur stratégique:
2 points de victoire pour les joueurs impériaux. De plus ils sélectionnent D3 stratagème à repartir sur leurs territoires.
4 points de victoire pour toutes les autre factions.de plus ils sélectionnent D3 fortifications à détruire sur 1 à 3 secteurs ennemis (pas plus d’1 par secteur)
11- Building 235
Un des immeubles est le plus haut du secteur, le Building 235. Il vous faut le capturer pour avoir un point de vue imprenable sur la ville.
La capture de cette zone n'est possible qu'en finissant la partie (5 tours aléatoires, combat nocturne au 6e et 7e tours s'il y en a) avec une unité de troupes à moins de 3 pas du point le plus haut de l'immeuble. Mais attention, toute unité sur la zone est trop exposée : elle ne bénéficie pas de sauvegardes de couvert mais elle devient obstinée tant qu'elle se trouve sur l'objectif.
La possession de cette zone permet de redéployer une unité par bataille sur chaque zone adjacente à celle-ci (y compris celle-ci), et ceci après le déploiement.
Valeur stratégique:
4 points de victoire.
12- Quartier des négociants
Si vous contrôlez ce quartier, vous pouvez acheter jusqu'à 4 équipements spéciaux à moitié prix.
Valeur stratégique:
1 point de victoire.
13- Quartier des marchés
Valeur stratégique:
3 points de victoire. Un assassin callidus opère dans le quartier des marchés et peut être utilisé à la valeur de points normaux par les joueurs impériaux lors de n’importe quelle partie jouée dans ce secteur.
14- Place des exécutions
Valeur stratégique:
4 points de victoire pour les joueurs du chaos.
2 points de victoire pour toutes les autres factions
15- Génaturium
La bataille est jouer sur un scénario tiré aléatoirement dans le codex guerre urbaine.
D6+1 geysers de vapeur sont repartis aléatoirement sur le champs de bataille. Le 1er est placé au centre de la table, les suivants avec le dé de dispersion plus 4D6 ps en partant du 1er . Les geysers «tirent» un jet de vapeur une fois par tour avec le petit gabarie de souffle et le dé de dispersion pour la direction. (F5 PA4 , sans SVG de couvert) Relancer le dé si le résultat est Hit.
Valeur stratégique:
2 points de victoire.
16- Blocs d’habitations alpha, beta, gamma et delta
Quand on combat en ville, les pertes « civiles » ne sont jamais un hasard. On conquière toujours plus facilement une zone vide…
Objectif:
Le joueur du mal doit éliminer le plus de cibles « civils » que possible. Le joueur du bien doit en sauver le plus possible. A la fin de la partie, on compte le nombre de civils morts par rapport aux civils vivants. S’il y a plus de vivants que de morts, c’est une victoire pour le Bien. S’il y en a autant , c’est une égalité, sinon, victoire du Mal.
Règles spéciales du scénario:
Stratagème, réserves, « civils en vue ».
« civils en vue »: les civils sont représentés par des figurines lambda. Ils ne sont pas armés, ne possèdent pas d’armure, et ne répliquent pas au corps a corps. Ce sont des figurines indépendantes. Ils ne se déplacent pas tant qu’ils n’ ont pas été contactés.
Leurs profil est le suivant CC 2 CT 0 F 2 E 3 PV 1 I 3 A 0 CD 6 .
Si un joueur du Bien arrive pendant son mouvement au contact d’un civil, il peut le « protéger ». Dans ce cas, soit il le garde a son contact, le civil le suivra dans tout ses déplacement, et ne pourra pas être la cible de tirs avant que l’adversaire n’est assigner deux touches a chaque figurines « combattantes » de l’unité. Soit il le « prévient », au quel cas le civil se dirige vers l’élément de décor le plus proche et le rejoint automatiquement, il se met a couvert. Il bénéficiera donc de la règle « mise au sol » en plus du couvert. Un joueur du Mal peut soit charger un civil soit « l’éliminer » quand il passe a son contact. Dans ce cas, la figurine perd la moitier de son mouvement total (et ne peut donc pas « éliminer » un civil s’il ne lui reste pas assez de mouvement).
Déploiement:
On répartit de façon aléatoire 1D6 civils par bâtiment ou ruine (jeter 1D6 : chaque civil est ensuite placé à 2D6ps du décor dans une direction indiqué par le dé de déviation).
Les deux joueurs se déploient dans un quart de table opposé. Le plus haut jet choisit son quart de table et s’y déploie complètement , a moins de 6ps du centre. L autre joueur se déploie ensuite dans sont quart de table, à au moins 18ps de toute figurines adverse.
Valeur stratégique:
1 point de victoire pour le bloc alpha
1 point de victoire pour le bloc beta
1 point de victoire pour le bloc gamma
1 point de victoire pour le bloc delta
8 points de victoire si un joueur contrôle tous les blocs
Un joueur impérial contrôlant une zone d’habitations peut désormais « recruter » de la chair fraiche pour combler les pertes. Une troupe de cadets lui coûtera la moitié de sont prix normal. Tout autre joueur du camps du Bien ne reçoit pas d’avantage si ce n’est l’assurance d’avoir fait le Bien. Un joueur du camp du M al victorieux peut dès lors violer et tuer les habitants qui reste sur place, pour le plus grand bonheur des dieux du chaos…
17- Blocs d’habitations zeta et epsilon
Ces zones habitées contiennent de nombreux civils, notamment des ouvriers.
Si vous êtes de l'imperium, vous devez les évacuer. Sinon, vous devez les capturer (pour ensuite les manger/torturer/en faire des esclaves ...).
Quand vous pénétrez dans un bâtiment, lancer un dé. Sur 3+, 1D6 civils s'y trouvent. Pour les évacuer/capturer, vous devez vous en approcher à moins d'un pas pendant n'importe quelle phase, mais avec une unité d'infanterie. Ils doivent sortir par votre bord de table.
Profil :
CC 2 CT 2 F 3 E 3 I 3 A 1 PV 1 CD 6 SVG -
Ils sont armés d'armes de base (dont armes de tir variées, force 3) et se défendent donc si vous n'êtes pas de l'imperium. Si votre unité ne fuit pas suite à leurs attaques, vous les avez capturé.
Valeur stratégique:
1 point de victoire pour le bloc zeta
1 point de victoire pour le bloc epsilon
18- Senat impériale
Ce quartier a une haute valeur symbolique. D'autre part, il est équipé de puissants matériels de communication.
Une fois par partie, vous pouvez relancer un dé.
Valeur stratégique:
1 point de victoire.
19-Quartier du commerce et des plaisir (1 et 2)
Une unité d'infanterie au choix (de 10 figurines ou moins) obtient la règle insensible à la douleur en défense de cette zone. De plus, un choix d'arme spéciale (d'une valeur égale ou inférieure à 15 points) devient gratuit à chaque bataille de chaque tour, tant que vous possédez ce quartier.
Valeur stratégique:
2 points de victoire.
20- Porte nord
Valeur stratégique:
4 points de victoire. Si vous contrôlez la porte vous pouvez relancer tous vos jets de réserve (le 2nd jet est obligatoirement garder)
21- Dépôt ferroviaire
Valeur stratégique:
2 points de victoire. Si vous contrôlez le dépôt, vous pouvez attaquer le QG du 122eme cadian en annulant ces fortifications.
22- Terminus ferroviaire
Valeur stratégique:
2 points de victoire. Si vous contrôlez le terminus, vous pouvez attaquer le QG du 122eme cadian en annulant ces fortifications.
23- Cour de justice de Vogen
Valeur stratégique:
5 points de victoire. Si vous contrôlez la cour de justice, vous pouvez attaquer le palais de la paix en annulant 2 points de ces fortifications
24- Quartier de la bourse
La présence de financiers vous permet de rentrer en négociation pour obtenir des avantages : à chaque tour, vous pouvez décider d’ôter 100 points sur une bataille, que vous assignez à la bourse. Si vous gagnez cette bataille, vous doublez votre mise, si vous perdez, vous ne gagnez que 25 points en plus pour la prochaine partie.
En cas de perte du secteur, vous perdrez 100 points à la prochaine bataille.
Valeur stratégique:
2 points de victoire.
25- Théâtre antique
En cas de défense de cette zone, une de vos unités d'infanterie ou marcheur d'attaque rapide gagnera la règle spéciale scout. S'il l'a déjà, il obtient en plus discrétion ou mouvement à couvert (au choix).
Valeur stratégique:
2 points de victoire.
26- Usine de traitement des eaux
Valeur stratégique:
0 point de victoire. Le joueur qui contrôle l’usine peut planter une punaise dans n’ importe quelle secteur a son prochain tour de campagne. De plus, quand il joue une bataille sur ce secteur il bénéficie toujours du stratagème « rats d’égouts ».
27- fortifications
Valeur stratégique:
0 point de victoire. Les secteurs fortification comptent comme étant fortifié une fois. De plus ils permettent aux joueur qui les contrôles de jouer une bataille avec 100pts d’armée supplémentaire.
ATTENTION JE VAIS CHANGER CERTAINES CHOSES SURTOUT POUR LES DEPLOIEMENTS QUI SONT POUR COMBATS URBAINS QUI SERONT REMPLACES
Dernière édition par woodchukk le Jeu 23 Jan 2014 - 20:21, édité 7 fois
woodchukk- Messages : 1222
Date d'inscription : 20/02/2011
Age : 38
Localisation : LRY
Re: campagne 40 k Vogen à aizenay
##### INTERCEPTION DE MESSAGE NON CRYPTE PREVENANT DE VOGEN #######
signal inquietant de la garde en poste sur vogen
pas sur que ca marche jai rien compris comment mettre un son enregistré sur le site , je regle ca vite vite
signal inquietant de la garde en poste sur vogen
pas sur que ca marche jai rien compris comment mettre un son enregistré sur le site , je regle ca vite vite
woodchukk- Messages : 1222
Date d'inscription : 20/02/2011
Age : 38
Localisation : LRY
Re: campagne 40 k Vogen à aizenay
Hummm ça me semble bien intéressant tout ça peut être que mes nécrons passeront un des ces quatres:D
Sekemtar- Messages : 1642
Date d'inscription : 25/05/2011
Age : 37
Re: campagne 40 k Vogen à aizenay
La campagne commence en février , elle concerne les joueurs de l antenne jeunesse et quelques pousseurs , cependant , j ai pensé a vous autre car il est possible de jouer les joueurs neutres donc si vous êtes disponibles et motivés pour jouer des partes entre 1000 et 1200pts , hésitez pas à me prévenir !
Je posterai les évolutions car nous avons la carte de la ville de Vogen qui sera mis à jour en fonction des parties effectuées.
Je posterai les évolutions car nous avons la carte de la ville de Vogen qui sera mis à jour en fonction des parties effectuées.
woodchukk- Messages : 1222
Date d'inscription : 20/02/2011
Age : 38
Localisation : LRY
Re: campagne 40 k Vogen à aizenay
..... apprêtez vos armées.... mon ost séculaire arrive...... le génocide va commencer.....
Sekemtar- Messages : 1642
Date d'inscription : 25/05/2011
Age : 37
Re: campagne 40 k Vogen à aizenay
S'il y a une bonne âme yonnaise pour me prendre en co-voiturage, j'en suis (selon les dates) avec mon Chapitre Principator. Nous ne laisserons pas Vogen sans défense.
_________________
"Guerre aux dieux du Chaos! Guerre à leurs armées! Pour la glorieuse lumière de Sigmar!!"
Cri de guerre des Parangons de Courage.
"Sigmar ne nous demande pas de ne jamais perdre; Il nous demande de ne jamais fuir."
Première leçon du code des Parangons.
Thys le roseau- Messages : 3793
Date d'inscription : 21/06/2011
Age : 52
Localisation : au coeur du bosquet des chênes
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