[Congo] CR - scénario 7 Rite à Moussouko
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[Congo] CR - scénario 7 Rite à Moussouko
Rite à Moussouko. Avec Jean-seb , jouant Tribu des Forês , les villageois de Moussouko emmenés par leur sorcier Oagasou, et moi-m^me avec l'expédition des Royaumes guerriers emmenée par le sorcier M'Bulu.
Le terrain et le scénar, l'expédition dirigé par M'bulu cherche à punir le village de Moussouko pour ses actes malveillants, pour ce faire il doivent détruire le maximum de fétiches protégeant le village. 6 fétiches numérotés sont placés aléatoirement, on révèle leurs numéros en début de tour, pour marquer des points de victoires je dois avoir un groupe en contact du fétiche ayant le même numéro que celui du tour en cour, dans ce cas le fétiche est détruit et je prends autant de point que le numéro du fétiche. Les villageois doivent m'en empêcher et remporter le plus de corps à corps pour marquer des points. A cela s'ajoute des effets magiques liés aux fétiches, plus des envoûtements à certains tour. Bref un scénar un peu compliqué , mais c'est toujours comme cela à Congo.
Les villageois ce place à droite dans la zone grisé, je décide d'arriver par le chemin B
Le déploiement des villageois
Quelques fétiches protecteurs
Coup de bol les fétiches 2,3 et 4 sont les plus proches de mon point d'arrivé.
Le terrain et le scénar, l'expédition dirigé par M'bulu cherche à punir le village de Moussouko pour ses actes malveillants, pour ce faire il doivent détruire le maximum de fétiches protégeant le village. 6 fétiches numérotés sont placés aléatoirement, on révèle leurs numéros en début de tour, pour marquer des points de victoires je dois avoir un groupe en contact du fétiche ayant le même numéro que celui du tour en cour, dans ce cas le fétiche est détruit et je prends autant de point que le numéro du fétiche. Les villageois doivent m'en empêcher et remporter le plus de corps à corps pour marquer des points. A cela s'ajoute des effets magiques liés aux fétiches, plus des envoûtements à certains tour. Bref un scénar un peu compliqué , mais c'est toujours comme cela à Congo.
Les villageois ce place à droite dans la zone grisé, je décide d'arriver par le chemin B
Le déploiement des villageois
Quelques fétiches protecteurs
Coup de bol les fétiches 2,3 et 4 sont les plus proches de mon point d'arrivé.
Dernière édition par Tuisich le Sam 1 Fév 2020 - 11:00, édité 1 fois
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Re: [Congo] CR - scénario 7 Rite à Moussouko
Tour 1, les 2 premiers groupes de Massaïs se lancent ver sles fétiches 2 et 3
Les pygmées tentent un déplacement furtif, mais pas tant que cela, ils dérangent un léopard qui a le temps de se faire un (petit ) déjeuner
A la fin du tour 1, les guerriers fanatiques et les guerriers campent chacun sur les fétiches 2 et 3, prêt à marquer les points.
Au centre les fanatiques voient débouler sur eux 3 groupes...
A la fin du tour 2, le fétiche 2 et détruit, et mes derniers groupes les novices et les askaris foncent vers le fétiche 4 sous la menace des cannibales.
ce tour voit l’envoûtement Paralysie actif, tout group avec plus d e 3 stress ne peut plus effectuer d'actions.
Tour 3, à la fin du tour le roi et ses guerriers détruisent le fétiche 3, les éclaireurs partent devant dégager le terrain vers le fétiche 6 et 5, au centre les fanatiques ont fait leur boulot et doivent affronter la colère des guerriers, pendant que les pygmées dirigé par leur roi se regroupent vers le fétiche 4, les cannibales devant le défendre ayant été sévèrement mis à mal par un tir des askaris et de leurs mousquets
Tour 4
Après une longue marche, les pygmées arrivent juste à temps pour mettre en échecs les guerriers novices, le fétiche 4 est préservé!
Les fanatiques subissent une série de corps à corps mais en ressortent toujours vainqueur, privant de points leur adversaire
Les pygmées tentent un déplacement furtif, mais pas tant que cela, ils dérangent un léopard qui a le temps de se faire un (petit ) déjeuner
A la fin du tour 1, les guerriers fanatiques et les guerriers campent chacun sur les fétiches 2 et 3, prêt à marquer les points.
Au centre les fanatiques voient débouler sur eux 3 groupes...
A la fin du tour 2, le fétiche 2 et détruit, et mes derniers groupes les novices et les askaris foncent vers le fétiche 4 sous la menace des cannibales.
ce tour voit l’envoûtement Paralysie actif, tout group avec plus d e 3 stress ne peut plus effectuer d'actions.
Tour 3, à la fin du tour le roi et ses guerriers détruisent le fétiche 3, les éclaireurs partent devant dégager le terrain vers le fétiche 6 et 5, au centre les fanatiques ont fait leur boulot et doivent affronter la colère des guerriers, pendant que les pygmées dirigé par leur roi se regroupent vers le fétiche 4, les cannibales devant le défendre ayant été sévèrement mis à mal par un tir des askaris et de leurs mousquets
Tour 4
Après une longue marche, les pygmées arrivent juste à temps pour mettre en échecs les guerriers novices, le fétiche 4 est préservé!
Les fanatiques subissent une série de corps à corps mais en ressortent toujours vainqueur, privant de points leur adversaire
Dernière édition par Tuisich le Sam 1 Fév 2020 - 11:04, édité 1 fois
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Re: [Congo] CR - scénario 7 Rite à Moussouko
Tour 5,
Le roi et ses guerriers tentent de rejoindre le fétiche 5, mais les pygmées reviennent (décidément ça courre vite un pygmée) pour l'en empêcher.
Le reste des groupes se replie pour éviter de donner des points en corps à corps
Les éclaireurs campent sur le fétiche 6 pour le détruire au tour 6
Tour 6
Le roi doit fuir après l'annihilation de son groupe par les pygmées et le roi adverse, l’envoûtement "furie" en cour rend les corps à corps plus violent
Heureusement les askaris sont arrivés à temps pour protéger les éclaireurs qui s’acharnent à détruire le fétiche.
Le fétiche 6 est donc détruit à la fin du tour. ce qui assure un e victoire des royaumes guerriers
Le roi et ses guerriers tentent de rejoindre le fétiche 5, mais les pygmées reviennent (décidément ça courre vite un pygmée) pour l'en empêcher.
Le reste des groupes se replie pour éviter de donner des points en corps à corps
Les éclaireurs campent sur le fétiche 6 pour le détruire au tour 6
Tour 6
Le roi doit fuir après l'annihilation de son groupe par les pygmées et le roi adverse, l’envoûtement "furie" en cour rend les corps à corps plus violent
Heureusement les askaris sont arrivés à temps pour protéger les éclaireurs qui s’acharnent à détruire le fétiche.
Le fétiche 6 est donc détruit à la fin du tour. ce qui assure un e victoire des royaumes guerriers
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