[Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Bah justement, je me souviens d'avoir lu de rapports de parties de campagne avec des bandes de moins de 10... Faudra éclairicir ce point ! Je vais relire les règles en anglais dès que j'ai un moment !lavaloche a écrit:quand on relit page 21 le chapitre "Les soldats"
il y a bien une explication sur l'utilisation des soldats et elle cadre avec ce que j'ai écrit ça traite du "bétail" : "Cela permet à un mage de pouvoir déployer une expédition complète pour chaque partie, même si elle n'est pas composée de la fine fleur des combattants."
Pour moi on a 1 mage et son apprenti, 4 spé et 4 soldat payant et s'il y a des RTT on prend pour cette expédition du bétail. On a toujours une expédition à 10 hommes (ou femmes) Sur la dernière partie si je n'avais pas acheté mon tireur d'élite et mon ranger je serai venu qu'avec Otis, La buche mon golem et 6 bétails
Après, on fait ce que l'on veut à partir du moment où on est tous d'accord sur ce point de règles. Les règles de jeu, c'est fait être transgressés !
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iGogol- Le Technomancien
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
oui on se mettra d'accord la prochaine fois de visu.
Je comprenais la règle comme lavaloche, mais la fin de la description de l'auberge (ci dessous en anglais) m'a mis un gros doute, mais en y réfléchissant elle n'est pas vraiment incompatible avec la première interprétation .
This old inn has plenty of room to house soldiers and their gear. The wizard may keep an
extra soldier in their warband. This soldier can be a specialist. However, this extra soldier
cannot be used in a game and must remain in the base. Even with an inn, a wizard is still
limited to eight soldiers in a game, with a maximum of four specialists. The wizard may
change which soldier is left in the inn each game, which is useful if a soldier must miss a
game due to injury.
Donc sujet clos en en débattra à la prochaine partie.
Sinon il reste le point de la règle optionnelle "blessure", à approuver ou pas
OPTIONAL RULE: WOUNDED
When any figure is reduced to 4 Health or less, regardless of their starting Health, they
are considered wounded. Wounded figures are reduced to a single action per activation
instead of the normal two. This one action can be any the figure could normally take
and does not have to be movement. Wounded figures also suffer a -2 to all die rolls.
Figures that are healed back above 4 Health during the game are no longer
wounded. A figure is never considered wounded if it is at its starting Health – any
figure that starts the game with 4 Health or less is not wounded, but will become so
upon losing its first point of Health.
Creatures with the Undead or Construct traits are never subject to the wounded
rule, even if it is being used.
Et petite remarque sur les "tireurs d'élite", je pense que nos trois branleurs, vu leurs performances, ont suivis le même centre de formation.
Je comprenais la règle comme lavaloche, mais la fin de la description de l'auberge (ci dessous en anglais) m'a mis un gros doute, mais en y réfléchissant elle n'est pas vraiment incompatible avec la première interprétation .
This old inn has plenty of room to house soldiers and their gear. The wizard may keep an
extra soldier in their warband. This soldier can be a specialist. However, this extra soldier
cannot be used in a game and must remain in the base. Even with an inn, a wizard is still
limited to eight soldiers in a game, with a maximum of four specialists. The wizard may
change which soldier is left in the inn each game, which is useful if a soldier must miss a
game due to injury.
Donc sujet clos en en débattra à la prochaine partie.
Sinon il reste le point de la règle optionnelle "blessure", à approuver ou pas
OPTIONAL RULE: WOUNDED
When any figure is reduced to 4 Health or less, regardless of their starting Health, they
are considered wounded. Wounded figures are reduced to a single action per activation
instead of the normal two. This one action can be any the figure could normally take
and does not have to be movement. Wounded figures also suffer a -2 to all die rolls.
Figures that are healed back above 4 Health during the game are no longer
wounded. A figure is never considered wounded if it is at its starting Health – any
figure that starts the game with 4 Health or less is not wounded, but will become so
upon losing its first point of Health.
Creatures with the Undead or Construct traits are never subject to the wounded
rule, even if it is being used.
Et petite remarque sur les "tireurs d'élite", je pense que nos trois branleurs, vu leurs performances, ont suivis le même centre de formation.
Dernière édition par Nico le Jeu 30 Nov 2023 - 7:37, édité 1 fois (Raison : ntnt)
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
En faite c'est les quadruplés de la famille strabisme divergent, esotropie, exotropie, hypertropie et hypotropie!!!
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lavaloche- Le Voleur adjoint
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Excellente cette règle de statut "blessé".
C'est vrai qu'on s'est fait avoir sur les tireurs d'élite !
C'est vrai qu'on s'est fait avoir sur les tireurs d'élite !
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iGogol- Le Technomancien
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
La suite
Scénario 6 La Maison Longreach
Il y a quelques heures à peine, un homme terrifié est entré par hasard dans l'une des nombreuses tavernes des petits bourgs entourant la ville gelée. Il a raconta avoir fuit un sorcier mort-vivant, un Seigneur Liche complotant pour s'emparer de Frostgrave. Même si la plupart des clients de la taverne n'étaient pas intéressés par cela, ils furent intrigués d'apprendre que ce Seigneur Liche envoyait certains de ses agents pour récupérer un trésor précieux dans la salle aux trésors de la Maison de Longreach, un manoir légendaire qui se trouvait autrefois quelque part dans la ville. On dit que certaines portes de la maison étaient des portails magiques qui permettaient aux gens de la maison d'accéder à des pièces se trouvant à des centaines de kilomètres. La Salle du Trésor était l'une de ces salles et, comme son nom l'indique, on dit qu'elle contient d'immenses richesses. Dès que l'homme terrifié révéla l'emplacement de la Maison, la taverne se vida. La chance de retrouver la Maison Longreach était une trop belle opportunité pour la rater.
Et devinais quoi? parmi les poivrots de la taverne, on trouvait Nicodemus l'Illuminé , Aldret l'enchanteur, et Zamana la chevaucheuse du temps.
Scénario 6 La Maison Longreach
Il y a quelques heures à peine, un homme terrifié est entré par hasard dans l'une des nombreuses tavernes des petits bourgs entourant la ville gelée. Il a raconta avoir fuit un sorcier mort-vivant, un Seigneur Liche complotant pour s'emparer de Frostgrave. Même si la plupart des clients de la taverne n'étaient pas intéressés par cela, ils furent intrigués d'apprendre que ce Seigneur Liche envoyait certains de ses agents pour récupérer un trésor précieux dans la salle aux trésors de la Maison de Longreach, un manoir légendaire qui se trouvait autrefois quelque part dans la ville. On dit que certaines portes de la maison étaient des portails magiques qui permettaient aux gens de la maison d'accéder à des pièces se trouvant à des centaines de kilomètres. La Salle du Trésor était l'une de ces salles et, comme son nom l'indique, on dit qu'elle contient d'immenses richesses. Dès que l'homme terrifié révéla l'emplacement de la Maison, la taverne se vida. La chance de retrouver la Maison Longreach était une trop belle opportunité pour la rater.
Et devinais quoi? parmi les poivrots de la taverne, on trouvait Nicodemus l'Illuminé , Aldret l'enchanteur, et Zamana la chevaucheuse du temps.
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Bon, résultat d'un terrible combat rancunier et sanglant, Elric Greenstorm le Ranger, qui pensait avoir perdu un doigt, est finalement mort de ses blessures (je m'étais trompé de table de survie, et donc sur un 4, il est bel et bien mort...).
Par contre, Nicodemus l'Illuminé , le mage, s'en sort de justesse en faisant un 8, un Close Call. Il a malheureusement perdu son grimoire qui contenait le sort "Destruction Sphere".
Les autres s'en sont plutôt bien sortis, sauf un brigand de passage... Marcus la flèche dans l'cul s'est fait perforé la tronche dès le premier tour. Il s'en est aussi miraculeusement sorti ! La paire de frangins 2 d'QI, Omar la Masse et Wilfried Haché sont aussi inséparables qu'ils sont vivants ! Ce dernier a fini par récupéré le trésor qui courrait devant son nez (saloperie de Télékinésie...). Il a traversé toute la zone pour y arriver...
Après, bilan de la partie : 2 apprentis et 1 mage de trucidés. Ils ont tous malheureusement survécu. Un apprenti s'est retrouvé avec une jambe en vrac définitivement. Et surtout une ligne bien mise en valeur dans le livre des rancunes de mon acolyte mage Aldret. On va s'entendre comme pas possible maintenant. Ça lui apprendra à me piquer des trésors sous mon nez !
Je laisserai le plaisir à la bande de Zamana de décrire le sex appeal qu'elle avait avec tous les monstres du coin.
Vivement les prochaines aventures ! Il ne faudrait pas que ça soit trop cooperatif. Nicodemus ne s'entend plus très bien avec Aldret. Et pas sûr que Zamana soit sensible au charme élémentaire du mage...
Par contre, Nicodemus l'Illuminé , le mage, s'en sort de justesse en faisant un 8, un Close Call. Il a malheureusement perdu son grimoire qui contenait le sort "Destruction Sphere".
Les autres s'en sont plutôt bien sortis, sauf un brigand de passage... Marcus la flèche dans l'cul s'est fait perforé la tronche dès le premier tour. Il s'en est aussi miraculeusement sorti ! La paire de frangins 2 d'QI, Omar la Masse et Wilfried Haché sont aussi inséparables qu'ils sont vivants ! Ce dernier a fini par récupéré le trésor qui courrait devant son nez (saloperie de Télékinésie...). Il a traversé toute la zone pour y arriver...
Après, bilan de la partie : 2 apprentis et 1 mage de trucidés. Ils ont tous malheureusement survécu. Un apprenti s'est retrouvé avec une jambe en vrac définitivement. Et surtout une ligne bien mise en valeur dans le livre des rancunes de mon acolyte mage Aldret. On va s'entendre comme pas possible maintenant. Ça lui apprendra à me piquer des trésors sous mon nez !
Je laisserai le plaisir à la bande de Zamana de décrire le sex appeal qu'elle avait avec tous les monstres du coin.
Vivement les prochaines aventures ! Il ne faudrait pas que ça soit trop cooperatif. Nicodemus ne s'entend plus très bien avec Aldret. Et pas sûr que Zamana soit sensible au charme élémentaire du mage...
Dernière édition par iGogol le Lun 4 Déc 2023 - 22:34, édité 1 fois
iGogol- Le Technomancien
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Tu ne perds pas le grimoire, c'est totalement inutile d'avoir un grimoire sur soi; les grimoires restent dans ta base, jusqu'à ce que tu décides d'apprendre le sort (lors d'un passage de niveau), et dans ce cas on supprime le grimoire devenu inutile.
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
ET bien au final , n'en déplaise à certains je m'en sors plutôt bien; grâce à son sort fétiche "boucle temporelle ", Zamana et son apprenti ont lancés avec succès 17 sorts! C'est qui les mages de foire?
Avec 2 trésors, et deux victimes je fais presque le plein d’expérience - 295. Mon seul regret ne pas avoir vraiment participé à la mêlée entre Nicomedus et Aldret, quelqu'un a du me lancer des malédictions Attirer les spectres et Attirer les Trolls, et on du se battre avec acharnement contre 3 trolls des neiges et 5 spectres... Au final, deux morts, dont la templière Jeanne, et malheureusement pas de réussite pour la transformer en Revenant. An niveau trésors magiques , c'est bof bof (un grimoire et un anneau), et niveau pécuniaire c'est la dèche. La templière ne sera pas remplacée. Mais Zamana passe au niveau 11. Un nouveau sort , Grenade, qui va être anecdotique d'emplois, une baisse de lancement de boucle temporelle, et un up en Combat, elle est +4/+5 contre les tirs avec l'écharpe magique histoire de se protéger des tirs et d'être un peu dissuasif au contact. Comme elle n'est pas trop surchargée pour l'instant en matos magique, je pense l'équiper d'une arme lourde ( 2 slots d'équipements), parce que les trolls ça fait réfléchir à sa survie.
Les objectifs du scénario était vraiment trop dur ( à 2 ça devait être jouable, à trois c'est trop mortel!).
Avec 2 trésors, et deux victimes je fais presque le plein d’expérience - 295. Mon seul regret ne pas avoir vraiment participé à la mêlée entre Nicomedus et Aldret, quelqu'un a du me lancer des malédictions Attirer les spectres et Attirer les Trolls, et on du se battre avec acharnement contre 3 trolls des neiges et 5 spectres... Au final, deux morts, dont la templière Jeanne, et malheureusement pas de réussite pour la transformer en Revenant. An niveau trésors magiques , c'est bof bof (un grimoire et un anneau), et niveau pécuniaire c'est la dèche. La templière ne sera pas remplacée. Mais Zamana passe au niveau 11. Un nouveau sort , Grenade, qui va être anecdotique d'emplois, une baisse de lancement de boucle temporelle, et un up en Combat, elle est +4/+5 contre les tirs avec l'écharpe magique histoire de se protéger des tirs et d'être un peu dissuasif au contact. Comme elle n'est pas trop surchargée pour l'instant en matos magique, je pense l'équiper d'une arme lourde ( 2 slots d'équipements), parce que les trolls ça fait réfléchir à sa survie.
Les objectifs du scénario était vraiment trop dur ( à 2 ça devait être jouable, à trois c'est trop mortel!).
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Cool !!! Il s'en sort plutôt bien finalement !Nico a écrit:Tu ne perds pas le grimoire, c'est totalement inutile d'avoir un grimoire sur soi; les grimoires restent dans ta base, jusqu'à ce que tu décides d'apprendre le sort (lors d'un passage de niveau), et dans ce cas on supprime le grimoire devenu inutile.
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Dernière édition par Nico le Mar 2 Juil 2024 - 17:40, édité 1 fois
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Pratique ce tableau ! Je n'arrive pas à trouver cette évolution du niveau en fonction des points d'expérience dans le livre. Tu peux me dire où le trouver ?
Sinon, j'en ai profité pour me faire un feuille de référence (en anglais) qui me permettra de retrouver les règles plus rapidement. J'ai juste remis à jour la feuille de référence existant dans le livre en complétant avec quelques informations supplémentaires (le tableau de rencontres est celui du livre de règles, et non de la campagne). Le fichier se trouve ici !
Je vais en profiter pour mettre ton tableau sur la feuille de référence dans une prochaine version.
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Dans le livre des règles, c'est 100 pts par niveau, là je suis la règle optionnelle du Studio Tomahawk (comme pour l'acquisition), téléchargeable sur leur site. Cela permet de réduire l'impact de trop forte disparité de niveau.
Sinon dans le livre c'est au chapitre expérience et niveau, il n'y a pas de tableau , c'est dans le texte.
Voilà le tableau de laa campagne
Lors de la dernière partie on a utilisé que la colonne niveau 3, mais vu ce que je me suis pris , je me demande si ce n'est pas trop. j'ignore les résultats 19 et 20 , vu qu'ils arriveront en temps et en heure dans la campagne
Sinon dans le livre c'est au chapitre expérience et niveau, il n'y a pas de tableau , c'est dans le texte.
Voilà le tableau de laa campagne
Lors de la dernière partie on a utilisé que la colonne niveau 3, mais vu ce que je me suis pris , je me demande si ce n'est pas trop. j'ignore les résultats 19 et 20 , vu qu'ils arriveront en temps et en heure dans la campagne
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Petit point de règles que j'ai trouvé dans le livre :
Qu'en est-il si on enchante une arme au milieu de la partie ? Exemple, mon mage veut enchanter l'arbalète de mon tireur d'élite qui possède un carquois magique. Cela veut dire que s'il réussit, le tireur d'élite doit choisir de garder soit son carquois magique, soit son arbalète devenu magique. S'il abandonne son carquois magique, il n'aura plus de carquois et ne pourra plus tirer...
Si je comprends bien, une arme magique ou une armure magique prend la place d'un objet que peut porter un soldat. Cela veut dire qu'il ne peut pas avoir à la fois une une arme magique, une armure magique ou un autre objet magique (carquois par exemple), puisqu'il ne peut porter qu'un seul objet. Donc un archer ne peut pas avoir un arc magique et un carquois magique...Frostgrave Second Edition (p. 30) a écrit:Each soldier also has one item slot that they can use to carry a potion, magic weapon, or magic item. A soldier may carry a magic weapon or wear magic armour if it is the same type as a weapon or armour listed in their notes (e.g. a thief is equipped with a dagger as standard, so could only use a magic dagger; they could not use a magic hand weapon, nor could they wear magic armour). In this case, the magic weapon or armour both replaces their mundane version and fills their one item slot.
Qu'en est-il si on enchante une arme au milieu de la partie ? Exemple, mon mage veut enchanter l'arbalète de mon tireur d'élite qui possède un carquois magique. Cela veut dire que s'il réussit, le tireur d'élite doit choisir de garder soit son carquois magique, soit son arbalète devenu magique. S'il abandonne son carquois magique, il n'aura plus de carquois et ne pourra plus tirer...
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Ok, c'est ce que je me disais. Dans le livre p. 83, c'est bien 100 points par niveau. J'ai retrouvé le fichier pour les règles optionnelles du Studio Tomahawk. En fait, pour être plus précis, il s'agit des règles optionnelles de la première édition, mais elles ont du sens !Nico a écrit:Dans le livre des règles, c'est 100 pts par niveau, là je suis la règle optionnelle du Studio Tomahawk (comme pour l'acquisition), téléchargeable sur leur site. Cela permet de réduire l'impact de trop forte disparité de niveau.
Sinon dans le livre c'est au chapitre expérience et niveau, il n'y a pas de tableau , c'est dans le texte.
Pour le tableau des rencontres, je garde celui du livre de règles pour préparer mes futures parties avec un copain et mes garçons chez moi. Je vais d'ailleurs traduire ce dichier en français pour faciliter la compréhension des règles, le copain en question a achté le livre en français.
D'ailleurs, on a oublié la règle optionnelle "Défense héroïque" qu'on avait appliqué lors de quelques parties. On n'a pas été constant là-dessus.
Et je trouve la règle optionnelle "Le temps qui passe incessament..." intéressante vu la durée de notre dernière partie !
Nico a écrit:Lors de la dernière partie on a utilisé que la colonne niveau 3, mais vu ce que je me suis pris , je me demande si ce n'est pas trop. j'ignore les résultats 19 et 20 , vu qu'ils arriveront en temps et en heure dans la campagne
Dernière édition par iGogol le Mer 6 Déc 2023 - 12:19, édité 1 fois
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Oui.Pour chaque soldat tu as son équipement standard + un emplacement disponible pour un objet qui n'est pas standard (comme une potion).
Mais tu peux remplacer par son équivalent magique un objet standard, mais dans ce cas tu perds l'emplacement disponible.
Donc pour faire simple un soldat ne peut pas avoir 2 objets magiques en même temps, sauf si une arme est enchanté de façon temporaire dans la partie (exemple carquois magique, et tu fais en enchantement d'arme sur l'arc- mais dans ce cas spécifique le bonus ne s'appliquera qu'une fois -voir la description du sort).
Mais rassure-toi je vais mettre les règles du Capitaine (un spécialiste), qui lui a 5 emplacement d'objets, donc tu pourrais avoir la combo suivante arc et carquois magique pour 4 emplacements.
Mais tu peux remplacer par son équivalent magique un objet standard, mais dans ce cas tu perds l'emplacement disponible.
Donc pour faire simple un soldat ne peut pas avoir 2 objets magiques en même temps, sauf si une arme est enchanté de façon temporaire dans la partie (exemple carquois magique, et tu fais en enchantement d'arme sur l'arc- mais dans ce cas spécifique le bonus ne s'appliquera qu'une fois -voir la description du sort).
Mais rassure-toi je vais mettre les règles du Capitaine (un spécialiste), qui lui a 5 emplacement d'objets, donc tu pourrais avoir la combo suivante arc et carquois magique pour 4 emplacements.
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Oui effectivement on va peut-être devoir l'appliquer.Et je trouve la règle optionnelle "Le temps qui passe incessament..." intéressante vu la durée de notre dernière partie ! Wink
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
J'ai édité mon message précédent pendant que tu as répondu à celui-ci. J'ai rajouté un mot sur la "Défense héroïque" et le tableau de recontres.
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Donc déblocage du Capitaine, il ne compte pas dans les spécialistes mais est limité à un seul. Comme j'ai le supplément en vo, je vous fais une vf
Un sorcier peut embaucher un capitaine pour diriger sa bande. Il peut embaucher un capitaine lors de la constitution de sa bande initiale ou après n'importe quelle partie. Un sorcier peut renvoyer son capitaine après n'importe quelle partie et en embaucher un autre, mais il ne peut jamais avoir plus d'un capitaine dans sa bande à la fois.
AUGMENTATION DES CARACTÉRISTIQUES
Lorsqu'un sorcier embauche un capitaine, il peut choisir pour lui l'une des augmentations de suivantes : +1 N, +1 C, +1 T, +1 V, +2 S. La ligne de caractéristiques du capitaine doit être modifiée en conséquence.
ÉQUIPEMENT SUPPLÉMENTAIRE
Un capitaine est expérimenté dans l'utilisation d'une variété d'armes, et un sorcier peut payer avant ou après n'importe quelle partie pour l'équiper à partir du tableau d'équipement du capitaine ci-dessous. Un capitaine armé d'un bâton ou d'une arme à deux mains ne peut être équipé d'un bouclier ou de toute autre arme à l'exception d'un arc ou d'une arbalète. Un capitaine peut avoir soit un poignard, soit un bouclier, mais pas les deux, et peut porter une armure de cuir ou de mailles, mais pas les deux. Chaque arme ou pièce d'armure ainsi achetée compte comme un objet aux fins de transport d'objets.
5 EMPLACEMENTS D’OBJETS
Un capitaine peut transporter jusqu'à 5 objets, y compris n'importe quelle arme standard et armure achetée ci-dessus. Un capitaine peut recevoir n'importe quel type d'arme magique, à condition qu'aucune des les règles de combinaison d'équipement ci-dessus soient violées. Contrairement aux autres soldats, n'importe quel objet magique donné à un capitaine est considéré comme son équipement personnel, et ne peut être repris par un sorcier ni redistribué à un autre membre de la bande. Un sorcier peut ordonner à son capitaine d'échanger n'importe lequel de ses objets actuels contre les nouveaux, mais tous les éléments ainsi remplacés sont considérés comme perdus. Si un capitaine est renvoyé de la bande, il prend tous les objets qu'il transporte avec lui.
ACTIVATION DE GROUPE
Les capitaines s'activent comme n'importe quel autre soldat à une exception près. Si le capitaine s'active lors de la Phase Soldat, il peut déclarer une Activation de Groupe avec un autre soldat à moins de 3'' de lui qui n'a pas encore été activé pendant le tour. Le capitaine et ce soldat peuvent tous deux se déplacer puis effectuer tous deux leur deuxième action.
LES COMPETENCES
Contrairement aux autres soldats, les capitaines possèdent des capacités uniques connues sous le nom de Compétences. Un capitaine débutant dispose de deux compétences différentes, qui doivent être choisies dans le tableau ci-dessous lors de son embauche. Chaque astuce peut être utilisée une et une seule fois au cours d'une partie, il est donc important de garder une trace des compétences qui ont été utilisées. Utiliser une compétence ne nécessite pas d'action spéciale - un joueur déclare simplement qu'elle est utilisée au moment approprié, comme indiqué dans la table des compétences ci-dessous. Il n'y a pas de limite au nombre de compétences qui peuvent être utilisée lors d’une action ou d’un tour. Un capitaine peut utiliser une compétence même s'il n'est pas actuellement activé (par exemple, il peut choisir d'employer une attaque furieuse en réponse à une attaque par une figurine ennemie), et si deux capitaines s'affrontent, les deux peuvent utiliser autant de compétences qu’ils le souhaitent pour les mener à la victoire.
EXPÉRIENCE ET NIVEAUX
Comme les sorciers, les capitaines acquièrent de l'expérience et peuvent échanger de l'expérience contre des niveaux. Les capitaines gagnent de l'expérience pendant les jeux comme suit :
Comme un sorcier, lorsqu'un capitaine atteint 100 points d'expérience, il peut les convertir en niveau. Tous les capitaines commencent au niveau 0 et peuvent atteindre au maximum le niveau 10. Chaque fois qu'un capitaine gagne un niveau, il peut sélectionner une nouvelle compétence. Ce doit être une compétence qu'il ne possède pas déjà. Alternativement, il peut augmenter sa Santé de +1 (cette augmentation peut être choisie jusqu'à deux fois) ou sa Volonté de +1 (cette augmentation ne peut être choisie qu'une seule fois).
SURVIVANT
Si un capitaine est éliminé d'une partie (c'est-à-dire réduit à 0 santé ou moins), il lance un jet sur la table de survie des sorciers et apprentis au lieu de vérifier sa survie comme c'est le cas pour les autres soldats. Tous les résultats sont traités exactement comme pour les lanceurs de sorts, à une exception près. Si un jet sur la table des blessures permanentes entraîne une mâchoire brisée pour le capitaine, l'effet suivant est appliqué à la place :
Mâchoire brisée (capitaine)
Un capitaine avec une Mâchoire brisée ne peut pas utiliser l'activation de groupe, même s'il possède la compétence Leadership. Un capitaine ne peut subir cette blessure qu'une seule fois. Tout autre résultat Mâchoire brisée doit être relancé.
PART DU TRÉSOR
En plus des 100 co qu'un sorcier doit payer pour obtenir les services d'un capitaine, il doit également lui promettre une part de tout l'or trouvé ou acquis lors de son exploration de Frostgrave. Un sorcier doit verser à son capitaine un pourcentage égal au niveau du capitaine + 10, arrondi à l’inférieur, sur tout l’or acquis par le sorcier par quelque moyen que ce soit, y compris la vente d’objets. Ainsi, par exemple, un capitaine de niveau 3 doit recevoir 13 % de tout l'or acquis. Un capitaine ne prend pas de part des objets magiques à moins qu'ils ne soient vendus ou donnés (voir ci-dessus). Si un capitaine est renvoyé après une partie, il doit quand même recevoir sa part de l'or gagné dans la partie.
Un sorcier peut embaucher un capitaine pour diriger sa bande. Il peut embaucher un capitaine lors de la constitution de sa bande initiale ou après n'importe quelle partie. Un sorcier peut renvoyer son capitaine après n'importe quelle partie et en embaucher un autre, mais il ne peut jamais avoir plus d'un capitaine dans sa bande à la fois.
AUGMENTATION DES CARACTÉRISTIQUES
Lorsqu'un sorcier embauche un capitaine, il peut choisir pour lui l'une des augmentations de suivantes : +1 N, +1 C, +1 T, +1 V, +2 S. La ligne de caractéristiques du capitaine doit être modifiée en conséquence.
ÉQUIPEMENT SUPPLÉMENTAIRE
Un capitaine est expérimenté dans l'utilisation d'une variété d'armes, et un sorcier peut payer avant ou après n'importe quelle partie pour l'équiper à partir du tableau d'équipement du capitaine ci-dessous. Un capitaine armé d'un bâton ou d'une arme à deux mains ne peut être équipé d'un bouclier ou de toute autre arme à l'exception d'un arc ou d'une arbalète. Un capitaine peut avoir soit un poignard, soit un bouclier, mais pas les deux, et peut porter une armure de cuir ou de mailles, mais pas les deux. Chaque arme ou pièce d'armure ainsi achetée compte comme un objet aux fins de transport d'objets.
5 EMPLACEMENTS D’OBJETS
Un capitaine peut transporter jusqu'à 5 objets, y compris n'importe quelle arme standard et armure achetée ci-dessus. Un capitaine peut recevoir n'importe quel type d'arme magique, à condition qu'aucune des les règles de combinaison d'équipement ci-dessus soient violées. Contrairement aux autres soldats, n'importe quel objet magique donné à un capitaine est considéré comme son équipement personnel, et ne peut être repris par un sorcier ni redistribué à un autre membre de la bande. Un sorcier peut ordonner à son capitaine d'échanger n'importe lequel de ses objets actuels contre les nouveaux, mais tous les éléments ainsi remplacés sont considérés comme perdus. Si un capitaine est renvoyé de la bande, il prend tous les objets qu'il transporte avec lui.
ACTIVATION DE GROUPE
Les capitaines s'activent comme n'importe quel autre soldat à une exception près. Si le capitaine s'active lors de la Phase Soldat, il peut déclarer une Activation de Groupe avec un autre soldat à moins de 3'' de lui qui n'a pas encore été activé pendant le tour. Le capitaine et ce soldat peuvent tous deux se déplacer puis effectuer tous deux leur deuxième action.
LES COMPETENCES
Contrairement aux autres soldats, les capitaines possèdent des capacités uniques connues sous le nom de Compétences. Un capitaine débutant dispose de deux compétences différentes, qui doivent être choisies dans le tableau ci-dessous lors de son embauche. Chaque astuce peut être utilisée une et une seule fois au cours d'une partie, il est donc important de garder une trace des compétences qui ont été utilisées. Utiliser une compétence ne nécessite pas d'action spéciale - un joueur déclare simplement qu'elle est utilisée au moment approprié, comme indiqué dans la table des compétences ci-dessous. Il n'y a pas de limite au nombre de compétences qui peuvent être utilisée lors d’une action ou d’un tour. Un capitaine peut utiliser une compétence même s'il n'est pas actuellement activé (par exemple, il peut choisir d'employer une attaque furieuse en réponse à une attaque par une figurine ennemie), et si deux capitaines s'affrontent, les deux peuvent utiliser autant de compétences qu’ils le souhaitent pour les mener à la victoire.
EXPÉRIENCE ET NIVEAUX
Comme les sorciers, les capitaines acquièrent de l'expérience et peuvent échanger de l'expérience contre des niveaux. Les capitaines gagnent de l'expérience pendant les jeux comme suit :
Comme un sorcier, lorsqu'un capitaine atteint 100 points d'expérience, il peut les convertir en niveau. Tous les capitaines commencent au niveau 0 et peuvent atteindre au maximum le niveau 10. Chaque fois qu'un capitaine gagne un niveau, il peut sélectionner une nouvelle compétence. Ce doit être une compétence qu'il ne possède pas déjà. Alternativement, il peut augmenter sa Santé de +1 (cette augmentation peut être choisie jusqu'à deux fois) ou sa Volonté de +1 (cette augmentation ne peut être choisie qu'une seule fois).
SURVIVANT
Si un capitaine est éliminé d'une partie (c'est-à-dire réduit à 0 santé ou moins), il lance un jet sur la table de survie des sorciers et apprentis au lieu de vérifier sa survie comme c'est le cas pour les autres soldats. Tous les résultats sont traités exactement comme pour les lanceurs de sorts, à une exception près. Si un jet sur la table des blessures permanentes entraîne une mâchoire brisée pour le capitaine, l'effet suivant est appliqué à la place :
Mâchoire brisée (capitaine)
Un capitaine avec une Mâchoire brisée ne peut pas utiliser l'activation de groupe, même s'il possède la compétence Leadership. Un capitaine ne peut subir cette blessure qu'une seule fois. Tout autre résultat Mâchoire brisée doit être relancé.
PART DU TRÉSOR
En plus des 100 co qu'un sorcier doit payer pour obtenir les services d'un capitaine, il doit également lui promettre une part de tout l'or trouvé ou acquis lors de son exploration de Frostgrave. Un sorcier doit verser à son capitaine un pourcentage égal au niveau du capitaine + 10, arrondi à l’inférieur, sur tout l’or acquis par le sorcier par quelque moyen que ce soit, y compris la vente d’objets. Ainsi, par exemple, un capitaine de niveau 3 doit recevoir 13 % de tout l'or acquis. Un capitaine ne prend pas de part des objets magiques à moins qu'ils ne soient vendus ou donnés (voir ci-dessus). Si un capitaine est renvoyé après une partie, il doit quand même recevoir sa part de l'or gagné dans la partie.
Dernière édition par Nico le Mar 2 Juil 2024 - 17:41, édité 1 fois
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
iGogol : Tant que j'y suis, le bonus de tir ne s'applique pas sur les sorts qui ont leur propre bonus de tir. Donc dans ton cas tu peux réallouer les points que tu as utilisé pour cela (voir chapitre tir)
Exacte on a oublié la défense héroïque
Exacte on a oublié la défense héroïque
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Ah, c'est ce que je me disais. J'étais en train de chercher ce point là car j'avais un doute.Nico a écrit:iGogol : Tant que j'y suis, le bonus de tir ne s'applique pas sur les sorts qui ont leur propre bonus de tir. Donc dans ton cas tu peux réallouer les points que tu as utilisé pour cela (voir chapitre tir)
Et j'avais aussi fait une erreur. On ne peut pas améliorer deux sorts différents en même temp (ou deux caractéristiques) entre deux scénarios. Il faut que ce soit un seul sort, une seule caractéristique, etc.
J'ai dû faire un retour en arrière sur mon sort de contrôle des morts-vivants (il est repassé à 14) et je vais modifier mon tir tout pourri qui ne sert à rien pour le mettre au combat tiens. On va renforcer le "contre-snipe" !
Dernière édition par iGogol le Mer 6 Déc 2023 - 12:41, édité 1 fois
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iGogol- Le Technomancien
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
iGogol a écrit:Ah, c'est ce que je me disais. J'étais en train de chercher ce point là car j'avais un doute.Nico a écrit:iGogol : Tant que j'y suis, le bonus de tir ne s'applique pas sur les sorts qui ont leur propre bonus de tir. Donc dans ton cas tu peux réallouer les points que tu as utilisé pour cela (voir chapitre tir)
Et j'avais aussi fait une erreur. On ne peut pas améliorer deux sorts différents en même temp (ou deux caractéristiques) entre deux scénarios. Il faut que ce soit un seul sort, une seule caractéristique, etc.
J'ai dû faire un retour en arrière sur mon sort de contrôle des morts-vivants (il est repassé à 14) et je vais modifier mon tir tout pourri qui ne sert à rien pour le mettre au combat tiens. On va renforcer le "contre-snipe" !
Exactement, c'est que j'ai fais, mais bon contre un 20....
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Donc après 6 scénarios, j'ai pu le faire que 5 fois (la première fois, mon mage s'est fait zigouillé...).
Je suis au niveau 9 avec 1155 points d'expérience et j'ai amélioré mes sorts 5 fois séparément au total :
- Elemental Ball 12 -> 11
- Elemental Bolt 12 -> 11 -> 10 -> 9
- Elemental Shield 10 -> 9
Et j'ai amélioré les caractéristiques suivantes :
- Combat +2 -> +3 -> +4 -> +5 -> +6 (l'apprenti passe donc à +4)
- Santé 14 -> 15 (l'apprenti passe donc à 13)
Je suis au niveau 9 avec 1155 points d'expérience et j'ai amélioré mes sorts 5 fois séparément au total :
- Elemental Ball 12 -> 11
- Elemental Bolt 12 -> 11 -> 10 -> 9
- Elemental Shield 10 -> 9
Et j'ai amélioré les caractéristiques suivantes :
- Combat +2 -> +3 -> +4 -> +5 -> +6 (l'apprenti passe donc à +4)
- Santé 14 -> 15 (l'apprenti passe donc à 13)
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Re: [Frostgrave] Campagne - Le Réveil du Seigneur Liche
Et j'en profite pour dire que j'ai embauché un nouveau Ranger, Elrod Feuille Morte, qui j'espère se fera plus discret dans son rôdage...
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